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Regole delle scommesse sportive

1. Concetti e termini

1.1. La Società accetta scommesse dai Clienti sulla base della linea - un elenco di eventi con specifiche quote vincenti.

In questo regolamento, i termini hanno i seguenti significati:

Società / Fornitore di servizi  — un'entità legale che svolge attività di gioco d'azzardo in conformità con i requisiti di licenza e legislativi dei paesi in cui opera.

Cliente / Utente  — un individuo che ha raggiunto la maggiore età e utilizza i prodotti e i servizi forniti sul Sito.

Linea (Programma)  — un elenco di eventi e i loro risultati con quote vincenti offerte dalla Società per effettuare scommesse.

Scommessa  — è una certa somma di denaro che il Cliente sceglie di puntare su un risultato di qualsiasi evento o gruppo di eventi inclusi nella linea e che non può essere rimborsata in caso di perdita

Una scommessa  — un accordo basato sul rischio, stipulato tra il Cliente e la Società, su eventuali vincite che possono essere ottenute in un evento se un risultato si verifica o meno.

Un Risultato  — di un evento è un possibile risultato di un gioco / partita, evento sportivo o socialmente significativo (o altro) a cui la Società stabilisce le quote di scommessa.

Quote vincenti  — è il numero per cui viene moltiplicato l'importo della scommessa quando si determina il pagamento. Le quote possono essere modificate dopo che una scommessa è stata piazzata, ma solo a condizione che tutte le scommesse fatte prima rimangano valide e non vengano riviste.

Vincite — denaro che deve essere pagato a un Cliente per un risultato correttamente previsto su cui è stata piazzata una scommessa.

Sito web della Società  — è una risorsa online che un Cliente, dopo aver completato il processo di registrazione, può utilizzare per depositare denaro sul proprio account e per piazzare scommesse.

Coupon  — un elemento del sito web della Società, attraverso il quale il Cliente può scommettere sui risultati degli eventi scelti da lui, impostare l'importo della scommessa, in conformità con i limiti disponibili per la visualizzazione nel coupon stesso.

Regole  — queste Regole delle scommesse sportive e Regole e Regolamenti del Sito.

1.2.1. La procedura per l'accettazione delle scommesse.

1.3.2.1. I clienti della Società possono essere qualsiasi persona ritenuta competente che abbia raggiunto l'età di 18 anni o l'età minima alla quale è consentito giocare d'azzardo dalla legislazione del paese in cui risiedono. Gli utenti di età inferiore a 18 anni ("età della maggioranza") sono vietati dall'utilizzo dei servizi forniti dal Fornitore di servizi sul Sito.

1.3.2.2. Per effettuare scommesse sul sito web della Società, il Cliente deve completare il processo di registrazione. Registrati fornendo il tuo indirizzo e-mail, scegliendo una valuta e una password. Una volta completato con successo il processo di registrazione, un link per attivare il tuo account verrà inviato all'indirizzo e-mail specificato durante il processo di registrazione.

Registrandosi sul Sito, il Cliente conferma la sua disponibilità a rispettare tutte le clausole dei Termini e Condizioni del Sito, che è legalmente vincolante.

1.3.2.3. Per usufruire delle varie promozioni nella sezione bookmaker del sito web della Società, un Cliente deve compilare il modulo di registrazione, specificando il proprio nome e cognome, data di nascita, luogo di residenza, indirizzo e-mail e numero di telefono, oltre ad altre informazioni utili fornite dai Termini e Condizioni del Sito, per verificare la loro identità. Tutte le informazioni fornite devono essere vere e corrispondere a quelle nel passaporto del Cliente. Se i dati forniti sono falsi o inesatti, la Società si riserva il diritto di bloccare l'account e/o annullare tutte le vincite associate a questo account. Quando l'account di un Cliente è stato bloccato, il Cliente deve contattare il nostro team di supporto per chiarire qual è il problema tramite l'indirizzo e-mail

1.3.2.4. Il cliente è pienamente responsabile per la custodia della propria password e di tutte le azioni effettuate utilizzando il suo account. In caso di perdita o divulgazione della loro password, i Clienti sono tenuti a cambiarla o a contattare il team di supporto per assistenza.

1.3.2.5. Ogni Cliente può avere solo un account. Se un Cliente viene scoperto ad avere più di un account, la Società si riserva il diritto di bloccare l'account e tutte le vincite in esso. La ri-registrazione è possibile solo con il permesso della Società.

1.3.3. Se una scommessa accettata è stata vinta o meno è determinato da un record di se un evento o alcuni eventi si sono verificati, tenendo conto dell'esito (risultato) dell'evento(i). L'esito (risultato) di un evento si basa sulle informazioni fornite dal suo Organizzatore ufficiale e/o Organizzatori.

Se il risultato iniziale di un evento già completato viene annullato per qualche motivo in seguito, ciò non ha alcun effetto sulle liquidazioni di qualsiasi scommessa posta su di esso, le vincite da pagare si basano sui risultati originali (effettivi) tranne nei casi in cui i risultati dell'evento iniziale pubblicizzati vengono modificati entro 24 ore dalla loro pubblicazione.

L'esito iniziale (effettivo) di un evento è il risultato annunciato dal suo organizzatore ufficiale o organizzatori immediatamente dopo la fine dell'evento. Se gli esiti di un evento (eventi) non vengono annunciati dal suo organizzatore ufficiale e/o organizzatori entro 72 ore dopo la sua conclusione, l'organizzatore(i) può utilizzare altri media per informare i giocatori sui risultati e le fonti da cui sono stati ottenuti.

Se ci sono informazioni contrastanti sui siti web https://www.fifa.com e www.uefa.com, il rapporto in formato PDF viene scelto come fonte primaria di informazioni. Se non ci sono informazioni sugli esiti di eventuali eventi nelle risorse sopra menzionate, l'organizzatore(i) fornisce(i) i risultati e la fonte di informazione da cui sono stati ottenuti.

Le risorse da cui è possibile ottenere informazioni per l'analisi degli esiti (risultati) degli eventi passati includono i seguenti  siti web.

 

2. Principali tipi di opzioni di scommessa

Tipi di scommesse

Una Scommessa Singola  — è una scommessa su un risultato previsto per un evento. Una "scommessa singola" vinta è uguale al prodotto dell'importo della scommessa moltiplicato per le quote per l'esito scelto dell'evento.

Una Scommessa Combo  — è una scommessa su esiti previsti simultaneamente di diversi eventi che sono indipendenti l'uno dall'altro. Una vittoria combo è uguale al prodotto dell'importo della scommessa e delle quote "combo", ottenute moltiplicando le quote di esito di tutti gli eventi inclusi nella scommessa combo. In un "combo" è possibile includere qualsiasi combinazione di esiti di eventi non interconnessi in qualsiasi sport. Una "scommessa combo" è considerata vinta se tutti gli eventi inclusi in essa sono previsti correttamente.

Prevedere erroneamente uno degli esiti significa perdere l'intera scommessa di questo tipo. Il numero massimo di esiti di eventi su cui può essere piazzata una scommessa combo è limitato a — 30.

Una Scommessa Sistema  — è una combinazione completa di combo di una data dimensione da un numero predeterminato di eventi (il numero massimo di eventi in una scommessa sistema è 16.

 

Ogni combo in una Scommessa Sistema viene liquidata separatamente secondo le regole per il calcolo delle vincite delle scommesse combo. Quando si piazza una Scommessa Sistema, è necessario specificare il numero totale di eventi inclusi in essa e il numero di eventi per ogni combo. L'importo della scommessa per ogni selezione all'interno di un Combo in una Scommessa Sistema è determinato dividendo l'importo totale piazzato sulla Scommessa Sistema per il numero di combo inclusi in questa Scommessa Sistema. Le vincite della Scommessa Sistema sono uguali alla somma delle vincite per ogni combo incluso nella "Scommessa Sistema".

 

È vietato includere eventi dipendenti, eventi diversi della stessa partita, e scommesse su un giocatore o una squadra all'interno dello stesso torneo (ad esempio, su una vittoria del torneo o una vittoria in una certa partita) nelle scommesse Combo e Sistema. Se due o più eventi dipendenti sono inclusi in un combo (parte di una Scommessa Sistema), gli eventi con le quote più basse vengono esclusi dal dato combo (parte di una Scommessa Sistema).

Ad esempio, esaminiamo una Scommessa Sistema 2/3. 300 EUR sarebbe un importo accettabile da piazzare su questa Scommessa Sistema  

Scegliamo gli eventi

EventoEsito
Vittoria1PareggioVittoria2
Inter-M.– Ajax1.54.27.5
Bayer L. – Mainz1.7535.5
Sharapova M. – Ivanovic A.1.45-2.5

 

Scegliamo gli esiti:

Un eventoUn esitoQuote vincenti
Inter-M.– AjaxVittoria 11.5
Bayer L. – MainzPareggio3
Sharapova M. – Ivanovic A.Vittoria22.5

 

In questo caso, sono possibili solo 3 selezioni:

Combo (Scommessa Sistema) 1Combo (Scommessa Sistema) 2Combo (Scommessa Sistema) 3
Un evento, un esitoQuote vincentiUn evento, un esitoQuote vincentiUn evento, un esitoQuote vincenti
Inter-M.– Ajax, Vittoria11.5Inter-M. –Ajax, Vittoria11.5Sharapova M. – Ivanovic A., Vittoria22.5
Bayer L. – Mainz, Pareggio3Sharapova M. – Ivanovic A., Vittoria22.5Bayer L. – Mainz, Pareggio3

 

Quindi, l'importo della scommessa per ogni Combo della Scommessa Sistema sarà di 100 EUR (300/3 = 100).

In questo caso, le vincite saranno calcolate come segue:

combo 1 = 1.5 x 3 x 100 EUR = 450 EUR;

combo 2 = 1.5 x 2.5 x 100 EUR = 375 EUR;

combo 3 = 2.5 x 3 x 100 EUR =750 EUR.

Le vincite totali da questa Scommessa Sistema saranno uguali alla somma delle vincite di tutti e tre i combo: 450 + 375 + 750 = 1575 EUR

Se due o più eventi di una Scommessa Sistema 2/3 sono previsti in modo errato, la scommessa è considerata persa (tutti e tre i combo perdono). Se solo uno degli eventi è previsto in modo errato, un combo incluso nella Scommessa Sistema vince. Ad esempio, supponiamo che nella precedente scommessa usata come esempio, l'esito dell'evento Inter-M. - Ajax è stato previsto in modo errato (la partita è finita nel West Ham Utd), in questo caso, i combo 1 e 2 sono considerati persi, e la vincita dalla Scommessa Sistema sarà uguale alla somma delle vincite del terzo combo - 750 EUR.

 

3.Regole generali per l'accettazione delle scommesse

3.1. Regole di accettazione delle scommesse

3.1.1. Le scommesse sono accettate solo da individui che accettano le regole stabilite dalla Società. Ogni scommessa piazzata serve come conferma inequivocabile che il Cliente comprende queste regole e le accetta pienamente.

3.1.2. Tutte le scommesse sono accettate prima dell'effettivo inizio di un evento, tranne nel caso delle scommesse live. Indipendentemente dal motivo, le scommesse effettuate dopo l'effettivo inizio di un evento sono considerate non valide e rimborsabili e sono escluse dal Combo (payout con le quote di "1"). L'eccezione a ciò è la scommessa su eventi durante una partita nella sezione delle scommesse live.

3.1.3. Le scommesse live — sono scommesse che vengono accettate a discrezione della Società mentre un evento è in corso. Le scommesse possono essere accettate solo prima che l'esito di un evento sia determinato. Le scommesse effettuate dopo che l'esito di un evento è determinato sono considerate non valide. Le informazioni fornite dalla Società mentre le scommesse live sono accettate (punteggi delle partite, tempo dall'inizio di un evento, ecc.) non sono necessariamente definitive e non possono essere utilizzate come base per la liquidazione delle scommesse o per fare reclami contro la Società.

3.1.4. La Società ha il diritto di restituire l'intero importo della scommessa in qualsiasi momento prima dell'effettivo inizio di un evento. In tali casi, le scommesse effettuate sono considerate non valide, e la Società informa i suoi clienti attraverso opportune modifiche nella sezione pre-partita o attraverso altre fonti di informazione.

È vietato per gli individui che sono in qualche modo coinvolti o direttamente correlati agli eventi su cui si scommette piazzare scommesse su di essi. cioè giocatori, allenatori, arbitri, proprietari di club, ecc. Effettuando una scommessa, un Cliente conferma quindi che non conosce l'esito di un evento su cui ha scommesso. Se una di queste condizioni viene violata, la Società ha il diritto di trattenere qualsiasi vincita e dichiarare la scommessa non valida.

3.1.5. Ogni volta che una scommessa è considerata non valida, può essere rimborsata. Se tale scommessa è inclusa in una scommessa Combo o Sistema, allora deve essere liquidata con le quote di "1" (uno), cioè questo non avrà alcun effetto sui risultati di altri eventi inclusi nella scommessa Combo o Sistema.

3.1.6. Le scommesse sono accettate se piazzate su eventi inclusi nella sezione pre-partita e con le quote specificate dalla Società. Per ogni evento, viene assegnato un numero separato, così come la scadenza per l'accettazione delle scommesse per l'evento. La data e l'ora che segnano l'inizio di un evento nella sezione pre-partita non sono definitive. Un errore nella data non è un motivo valido per annullare una scommessa. Se un evento si è svolto prima o dopo rispetto a quanto originariamente programmato, il suo esito non è considerato nullo. In tal caso, le scommesse piazzate prima dell'inizio effettivo dell'evento sono considerate valide. Le scommesse (ad eccezione delle scommesse dal vivo) effettuate dopo l'inizio dell'evento sono annullate. Per risolvere tali scommesse, si tiene conto dell'ora di inizio effettiva dell'evento, e viene determinata in base alle informazioni fornite dagli organizzatori dell'evento.

La colonna Evento ''Evento '' mostra i nomi delle squadre in competizione o degli eventi su cui si possono piazzare scommesse. Nell'elenco degli eventi, la squadra di casa è indicata per prima. Se una partita o un incontro si svolge in un luogo della squadra elencata per seconda nell'elenco degli eventi, tutte le scommesse piazzate su di esso sono regolate con le quote di "1" (uno), ad eccezione dei seguenti casi:

a) entrambe le squadre sono della stessa città o paese;

b) le partite o i giochi si svolgono nella stessa città o paese, nel caso di tornei internazionali — in un solo paese;

c) le finali di una coppa in un paese.

Il cambio del luogo di una partita o di un incontro in uno neutro non è motivo per riconoscere una scommessa come invalida.

Potrebbero esserci anche altre informazioni di rilevanza per piazzare una scommessa nella sezione pre-partita che permettono a un Cliente di utilizzare correttamente i servizi forniti, così come di capire il significato dei simboli designati utilizzati in tutto il sito web.

3.1.7. In certi tornei di tennis (non quelli di squadra) e nelle partite alla fase finale di grandi competizioni tenute in un solo paese, l'ordine in cui gli avversari sono elencati non è importante.

3.1.8. Se un evento che non è ancora iniziato viene rinviato per non più di 72 ore, le scommesse non sono annullate, e se è ritardato per più di 72 ore, le scommesse possono essere rimborsate purché tutte le regole date siano rispettate. Se entro 72 ore diventa chiaro che un evento deve essere rinviato per più di 72 ore, la decisione finale se le scommesse saranno annullate o rimarranno valide è a discrezione del bookmaker. Se le partite o i giochi NBA, NHL, NFL, MLB non si svolgono nelle date previste, tutte le scommesse saranno rimborsate il giorno successivo, tranne quando la data è stata indicata in modo errato.

3.1.9. Un evento che è già iniziato può essere interrotto, cioè può non essere completato per qualche motivo. Un evento che è interrotto ma non completato entro 24 ore è considerato come finito se è durato per non meno di: 40 min in basket (NBA), 35 min in basket europeo, 50 min in football americano, e in tutti questi casi, l'esito di un evento ritenuto come completato è il risultato registrato al momento dell'interruzione dell'evento (tranne il tennis). In tutti gli altri casi, l'evento è considerato come non completato, compresi i casi in cui c'è stata un'interruzione, ma il punteggio è pari in sport con regole che non permettono partite o incontri a finire in pareggio (basket, baseball, football americano, playoff di hockey NHL, ecc.), e tutte le scommesse (compresi i scommesse online) sono poi da rimborsare.

Se un evento è interrotto e considerato come annullato, le scommesse (compresi i scommesse online) piazzate su di esso sono regolate sulla base degli esiti che sono stati inequivocabilmente determinati al momento dell'interruzione dell'evento e che non dipendono dal suo risultato finale (ad esempio, una squadra non segnerà, la prima squadra a segnare, risultati del primo tempo, ecc.).

3.1.10. Quando si impostano scommesse che sono piazzate sulle statistiche di una partita o di un giorno di partita o di un turno, se una o più partite del tour sono considerate come non avvenute, allora tutte le scommesse sulle statistiche complessive sono regolate con le quote di 1, ad eccezione delle scommesse su esiti che sono stati inequivocabilmente determinati indipendentemente dal fatto che la partita(e) si sia svolta.

Ad esempio: Supponiamo che in Serie A, la principale competizione di calcio italiana, due delle dieci partite in una delle gambe non si siano svolte. Cinque partite sono finite con la vittoria degli ospiti, due partite con la vittoria degli ospiti, e una partita è finita con un punteggio di 2:2.

Se le scommesse sono state fatte come segue:

a) ci sarebbero state almeno cinque vittorie per gli ospiti;

b) durante il tour ci sarebbe stato un punteggio di 2:2, allora tali scommesse sarebbero considerate vinte.

Se le scommesse sono state fatte come segue:

a) gli ospiti avrebbero vinto almeno tre volte;

b) il numero totale di gol segnati durante il torneo sarebbe stato pari, allora tali scommesse possono essere rimborsate (cioè regolate con le quote di 1).

Se una scommessa è stata piazzata sul fatto che non ci sarebbe stato un risultato di 2:2 durante il torneo, allora tale scommessa sarebbe considerata perdente.

3.1.11. Le scommesse (compresi i scommesse dal vivo) sono considerate annullate e rimborsabili indipendentemente dal fatto che siano vincenti o perdenti, se ci sono errori associati a loro a causa di un fattore umano o di un malfunzionamento del software (compresi errori di battitura evidenti nella sezione pre-partita, incongruenze nelle quote elencate, quote intrinsecamente errate che non corrispondono agli esiti dati, ecc.).

3.1.12. Se un errore che si è verificato non può influire sull'esito di un evento, tali scommesse sono regolate in base alle quote originali. Ad esempio, se una partita del Campionato della Premier League russa, CSKA — Zenit, fosse inclusa nell'elenco delle partite della Liga spagnola, la scommessa sarebbe regolata con le quote iniziali a meno che, ovviamente, non ci siano squadre con lo stesso nome nella lega spagnola.

3.1.13. La Società non è responsabile per le traduzioni accurate dei nomi dei giocatori, delle squadre e delle città/paesi in cui si svolgeranno gli eventi. Se si commettono errori, le scommesse sono considerate valide.

3.1.14. In caso di azioni fraudolente, qualsiasi forma di imbroglio quando le scommesse sono accettate, o quando i dipendenti della Società scoprono che sono state effettuate transazioni finanziarie illegali, non vengono pagate vincite, e i trasgressori sono banditi dal sito web.

Se ci sono chiari segni di comportamento antisportivo o qualsiasi altra violazione di queste regole, la direzione ha il diritto di dichiarare la scommessa nulla e non valida.

Se sorgono sospetti di comportamento antisportivo tra il personale delle organizzazioni internazionali responsabili della sua prevenzione (EWS-FIFA, Federbet, e Tennis Integrity Unit, ecc.), la direzione ha il diritto di bloccare l'account del Cliente che ha piazzato la scommessa in questione prima che l'organizzazione consideri la scommessa come nulla e non valida a causa di comportamento antisportivo provato. La direzione non è obbligata a fornire alcuna prova di comportamento antisportivo ai Clienti.

3.1.15. Qualsiasi reclamo riguardante questioni controversie che non sono risolte tramite la nostra chat di supporto tecnico sono accettati purché siano inviati all'indirizzo email della Società entro 5 giorni dalla data in cui si è verificato l'incidente in questione. Quando si tratta di controversie che non hanno precedenti e che non sono regolate da queste regole, la Società prenderà la decisione finale.

3.1.16. La vincita massima possibile di una scommessa non può superare 100 000 EUR o equivalente in altra valuta disponibile sul sito web

3.1.17. Le scommesse sono accettate solo dai Clienti che hanno raggiunto la maggiore età in conformità con le leggi di Curacao, così come le leggi del paese di registrazione del Cliente.

3.1.18. La scommessa minima per singoli, combo e scommesse di sistema è pari a 0.50 EUR o equivalente in altra valuta disponibile sul sito web. In caso di una scommessa di sistema — la scommessa minima su una opzione è pari a 0.05 EUR o equivalente in altra valuta disponibile sul sito web

3.1.19. La scommessa massima per ogni evento separato è determinata dal bookmaker e dipende dallo sport e dall'evento in questione. Se un Combo (parte di una scommessa di sistema) include diversi eventi con diversi limiti superiori sull'importo della scommessa, il massimo è impostato uguale al valore più basso. L'importo massimo della scommessa può essere visualizzato dal Cliente all'interno della funzione betslip del sito web.

3.1.20. Le scommesse fatte allo stesso tempo, così come le puntate che permettono di aggirare l'importo massimo della scommessa esistente o il pagamento (limiti), non sono consentite se piazzate sullo stesso esito da un gruppo di persone (una singola squadra di giocatori, ecc.). Non è possibile piazzare scommesse sulla stessa combinazione di esiti di un evento di nuovo se il potenziale pagamento combinato supera il massimo consentito. La direzione ha il diritto di annullare tali scommesse e di bloccare gli account dei suoi proprietari.

3.1.21. Il bookmaker ha il diritto di stabilire un limite massimo di importo della scommessa o le quote per un certo evento o Cliente prima che la scommessa sia registrata nel sistema della Società senza fornire preavviso o motivo.

3.1.22. La scommessa è considerata accettata dopo la sua registrazione nel sistema della Società e la conferma online nella sezione "Storico scommesse". Le scommesse registrate non possono essere annullate. Il momento in cui una scommessa viene ricevuta è considerato come il momento della sua registrazione nel sistema.

3.1.23. L'importo della scommessa non può superare il saldo del proprio account al momento in cui viene piazzata una scommessa. Non è permesso piazzare scommesse a credito. Non appena una scommessa è registrata, l'importo della scommessa viene addebitato sull'account corrispondente del Cliente. Una volta che una scommessa è regolata, le vincite vengono automaticamente accreditate sull'account corrispondente.

La scommessa di un Cliente è considerata completamente vinta se tutti gli esiti su cui è stata piazzata sono previsti correttamente.

 

3.2. Principali tipi di scommesse

3.2.1. Scommesse sui risultati effettivi di un evento (una Partita):

Partita — con questa particolare scommessa bisogna prevedere come finirà la partita. Nella sezione pre-partita, la vittoria degli ospiti può essere visualizzata anche come "1", un pareggio come "X", e la vittoria degli ospiti come "2".

3.2.2. Doppia chance — una scommessa su due possibili esiti della partita:

La vittoria della prima squadra o un pareggio (la prima squadra non perderà) — è denotata da "1X". Per vincere una scommessa su tale scelta, la prima squadra deve vincere o deve esserci un pareggio.

La vittoria della prima squadra o la vittoria della seconda squadra (nessun pareggio) — è denotata da "12". Per vincere una scommessa su tale scelta, uno dei rivali deve vincere, cioè non c'è pareggio.

La vittoria della seconda squadra o un pareggio (la seconda squadra non perderà) — è denotata da "X2". Per vincere una scommessa su tale scelta, la seconda squadra deve vincere o deve esserci un pareggio.

3.2.3. Handicap:

L'esito di un evento, con un handicap preso in considerazione, è determinato aggiungendo l'handicap al risultato effettivo della partita. Gli handicap sono determinati dal bookmaker e possono essere positivi, negativi o uguali a zero. Se il risultato è a favore della squadra selezionata (sportivo), la scommessa è considerata vinta, altrimenti, la scommessa è considerata persa. Se il risultato dopo aver aggiunto un handicap è — un pareggio, allora le quote per tale selezione saranno "1" (un Rimborso o una Spesa).

3.2.4. Totale:

Bisogna prevedere il numero totale di gol, punti, partite (o altri valori che possono essere calcolati) segnati, vinti, giocati rispettivamente, ecc. dalle squadre (sportivi). Per vincere, bisogna indovinare se il numero totale di gol, punti, partite segnati, vinti, giocati, ecc. sarà superiore o inferiore a quello specificato nella sezione pre-partita. Quando si determina un totale individuale, si prendono in considerazione solo i gol segnati contro l'avversario. Se il risultato corrisponde al totale proposto dal bookmaker, le quote di vincite da scommesse piazzate su totali "inferiori" o "superiori" sono impostate a "1" (Rimborso o Spesa).

3.2.5. Scommessa handicap asiatico o totale asiatico:

Scommetti su una vittoria o un totale, tenendo conto dell'handicap, che è un multiplo di 0,25 (ma non un multiplo di 0,5). Tale scommessa viene liquidata come due scommesse per metà del suo valore con quote identiche, e con i valori di handicap ordinari più vicini e i totali ordinari (numeri interi o multipli di 0,5) presi in considerazione. Se una scommessa con handicap asiatico è inclusa in una scommessa Combo o System, viene liquidata utilizzando le quote vincenti che sarebbero state per una singola scommessa. Se entrambe le metà delle scommesse vincono, vengono liquidate con le quote. Se una metà della scommessa vince, ma l'altra deve essere rimborsata, viene liquidata con le quote (quote + 1) / 2. Se la metà della scommessa è persa ma l'altra deve essere rimborsata, viene liquidata con le quote di 0,5. Se entrambe le metà delle scommesse perdono, allora l'intera scommessa viene considerata come persa.

3.2.6. Una scommessa sui risultati nel tempo rimanente in un tempo/periodo/partita: in tali scommesse, un Cliente deve prevedere i risultati entro un certo periodo di tempo, che inizia quando la scommessa viene piazzata e termina quando la partita (o tempo, periodo, ecc.) finisce senza tenere conto del punteggio al momento in cui è stata piazzata.

3.2.7. L'azienda può, a sua discrezione, offrire ulteriori opzioni di scommessa.

3.2.8. Potrebbero essere disponibili scommesse per prevedere i risultati di due o più eventi:

Esempio 1: la prima squadra vince e il totale è superiore a 2,5 gol.

Esempio 2: la prima squadra vince, il numero di ammonizioni (cartellini gialli) sarà superiore a 3,5 e il numero di calci d'angolo - inferiore a 10, ecc.

Esempio 3: la prima squadra darà il calcio d'inizio alla partita di calcio, il primo gol sarà segnato dalla seconda squadra e la partita finirà in pareggio.

1) Una scommessa è considerata vinta se i risultati di tutti gli eventi inclusi sono stati previsti correttamente.

2) Una scommessa è considerata persa se uno dei risultati degli eventi inclusi non è stato previsto correttamente.

3) L'importo della scommessa sarà rimborsato se il denaro scommesso su almeno uno dei risultati degli eventi inclusi deve essere restituito, e gli altri risultati sono considerati vinti. Consideriamo il seguente:

Ad esempio, la 1ª partita è stata interrotta quando il punteggio era 2:1 al 15° minuto e non è stata continuata (la partita è considerata come non avvenuta);

o ad esempio, la 2ª partita è terminata con un punteggio di 1:0, il numero di ammonizioni (cartellini gialli) - 5, e il numero di calci d'angolo - 10.

3.2.9. Se, secondo le regole del torneo, una partita termina in pareggio e tale risultato non era incluso nella sezione pre-partita, tutte le scommesse sulla vittoria nella partita saranno rimborsate. Tutte le altre scommesse saranno liquidate in base ai risultati della partita.

3.2.10. Scommesse sul momento in cui si verificherà un certo evento.

Ad esempio, quando avverrà il primo calcio d'angolo, il primo gol, ecc. I secondi non sono presi in considerazione nella liquidazione di tali scommesse sul tempo. Ad esempio, se il primo gol è stato segnato al 10 min. 07 sec. o 10 min. 59 sec., si registra che è avvenuto all'11° min., quindi il 12° min inizia al 11 min. 00 sec.

 

4. Regole delle scommesse secondo lo sport

4.1. Scommesse sul calcio

4.1.1. Nelle partite di calcio, le scommesse sono accettate sui risultati entro il tempo ordinario a meno che non sia diversamente specificato nella sezione pre-partita dagli organizzatori. I risultati registrati nei tempi supplementari e nei rigori non sono presi in considerazione nella liquidazione delle scommesse piazzate sui risultati entro il tempo regolamentare. Il tempo di recupero viene aggiunto alla fine di ogni tempo a discrezione dell'arbitro. La durata di una partita di calcio è di 90 minuti (ogni tempo dura 45 minuti). Per altri tipi di partite di calcio, viene fornito un avviso sul suo formato nella sezione pre-partita. Il formato di una partita può anche cambiare durante la stessa. In tali casi, tutte le scommesse sono liquidate in base al risultato finale se un avviso che informa i Clienti sui possibili cambiamenti al formato della partita è stato fornito nella sezione pre-partita dagli Organizzatori. In assenza di tale notifica nella sezione pre-partita, tutte le scommesse sono liquidate utilizzando le quote di 1 (uno), ad eccezione delle scommesse piazzate su risultati che sono già stati determinati in modo inequivocabile e non dipendono dal formato della partita.

4.1.2. Scommesse offerte sui risultati delle partite di calcio:

- Vittoria della prima squadra in partita (metà) 1;

-Pareggio in partita (metà) X;

-Vittoria della seconda squadra in partita (metà) 2;

-La prima squadra non perderà la partita (metà) 1X;

- Una delle squadre vincerà la partita (metà) 12;

- La seconda squadra non perderà la partita (metà) X2;

- La prima squadra vincerà (non perderà) la partita (metà) tenendo conto dell'handicap "Handicap 1";

- La seconda squadra vincerà (non perderà) la partita (metà) tenendo conto dell'handicap "Handicap 2"

4.1.3. Scommesse sul numero totale di gol segnati dalle squadre in una partita (metà) "Totale superiore (inferiore) a un valore specificato". 

4.1.4. Scommesse sul numero totale di gol segnati da ciascuna squadra individualmente in una partita (metà) "Totale superiore (inferiore) a un valore specificato".

4.1.5. Scommesse sul fatto che il numero totale di gol in una partita (metà) sarà pari (dispari).

4.1.6. Scommesse sulla differenza di punteggio tra le metà (cioè sulla metà durante la quale verranno segnati più gol).

Sono disponibili tre opzioni di scommessa:

a) Il primo tempo avrà punteggi più alti - 1 > 2 (il numero di gol segnati nel primo tempo sarà superiore a quelli nel secondo tempo);

b) Entrambi i tempi avranno punteggi uguali 1 = 2 (un numero uguale di gol sarà segnato in entrambi i tempi);

c) Il secondo tempo avrà punteggi più alti - 1

4.1.7. Scommesse sul punteggio finale della partita:

C'è la possibilità di selezionare il punteggio esatto che sarà registrato alla fine della partita tra le scelte disponibili nella sezione pre-partita.

4.1.8.Scommesse sui risultati del primo tempo e dell'intera partita:

C'è la possibilità di prevedere il risultato del primo tempo e dell'intera partita allo stesso tempo. Le seguenti 9 opzioni sono possibili:

- 1/1 vittoria della prima squadra sia nel primo tempo che nella partita;

- 1/Х vittoria della prima squadra nel primo tempo e pareggio in una partita;

- 12 vittoria della prima squadra nel primo tempo e vittoria della seconda squadra nella partita;

- Х1 pareggio nel primo tempo e vittoria della prima squadra in una partita;

- ХХ pareggio sia nel primo tempo che nella partita;

- Х2 pareggio nel primo tempo e vittoria della seconda squadra in una partita;

- 21 vittoria della seconda squadra nel primo tempo e vittoria della prima squadra in una partita;

- 2Хvittoria della seconda squadra nel primo tempo e pareggio nella partita;

- 22 vittoria della seconda squadra sia nel primo tempo che nella partita.

4.1.9. Scommesse sul fatto che la prima (la seconda) squadra segnerà (non segnerà) un gol.

4.1.10. Scommesse sul fatto che entrambe le squadre segneranno (non segneranno) un gol.

4.1.11. Scommesse sul fatto che almeno una delle squadre non segnerà (segnarà) un gol.

4.1.12. Scommesse su se un gol sarà segnato (non sarà segnato) nel primo (secondo) tempo.

4.1.13. Scommesse sulla squadra che segnerà il primo (il secondo o il prossimo) gol in una partita (in un tempo).

4.1.14. Scommesse su uno dei periodi di tempo offerti durante il quale sarà segnato il primo (il secondo o il prossimo) gol (gli intervalli di tempo sono specificati in minuti).

4.1.15. Scommesse sulla squadra che segnerà l'ultimo gol in una partita.

4.1.16. Scommesse su uno dei periodi di tempo offerti durante il quale sarà segnato l'ultimo gol (gli intervalli di tempo sono specificati in minuti).

Se in una partita viene segnato solo un gol, viene considerato sia il primo che l'ultimo gol.

Ad esempio, se una partita termina con un punteggio di 1:0, l'unico gol segnato è considerato sia il primo che l'ultimo gol. Quindi, le scommesse fatte sui risultati "La prima squadra segnerà il primo gol" e "La prima squadra segnerà l'ultimo gol" vincono.

4.1.17. Scommesse sulla squadra che darà il calcio d'inizio alla partita di calcio.

Le informazioni dai canali TV e dai media specificati nella sezione pre-partita dagli organizzatori sono utilizzate per stabilire i risultati e liquidare le scommesse. Se un risultato dell'evento non può essere determinato dalle fonti sopra menzionate, le informazioni fornite sui siti web inclusi nella tabella vengono utilizzate per liquidare le scommesse. Se un risultato non può essere stabilito dalle fonti sopra menzionate, le scommesse sono liquidate con le quote di 1 (uno).

4.1.18. Scommesse su se verrà assegnato un rigore o meno durante una partita.

4.1.19. Scommesse su se un giocatore riceverà un cartellino rosso e sarà espulso dal campo o meno durante una partita.

4.1.20. Scommesse su se ci sarà un autogol o meno durante una partita.

Un autogol si verifica quando un giocatore fa entrare la palla nella propria porta. Viene registrato come un gol segnato contro quella squadra.

4.1.21. Scommesse sulla prima squadra a cui verranno assegnati il maggior numero di cartellini gialli durante una partita (o un tempo) - Vittoria1.

4.1.22. Scommesse su entrambe le squadre che ricevono un numero uguale di cartellini gialli durante una partita (o un tempo) - Pareggio.

4.1.23. Scommesse sulla seconda squadra a cui verranno assegnati il maggior numero di cartellini gialli durante una partita (o un tempo) - Vittoria2.

4.1.24. Scommesse sulla prima squadra a cui verranno assegnati il maggior numero di cartellini gialli durante una partita (o un tempo) con l'handicap preso in considerazione Handicap 1.

4.1.25. Scommesse sulla seconda squadra a cui verranno assegnati il maggior numero di cartellini gialli durante una partita (o un tempo) con l'handicap preso in considerazione Handicap 2.

4.1.26. Scommesse sul numero di cartellini gialli che sarà superiore (o inferiore) al totale offerto dal bookmaker.

4.1.27. Scommesse sul numero totale di cartellini gialli che sarà pari (dispari).

4.1.28. Scommesse sulla squadra il cui giocatore riceverà il primo cartellino giallo durante una partita (o un tempo) o su entrambe le squadre che ricevono il primo cartellino giallo contemporaneamente.

(Se, secondo un rapporto ufficiale della partita, due squadre hanno ricevuto il primo cartellino giallo durante lo stesso minuto a causa della stessa situazione in campo, e tale risultato era in offerta nella sezione pre-partita dagli organizzatori, le scommesse fatte sui risultati "La prima squadra a ricevere il primo cartellino giallo" e "La seconda squadra a ricevere il primo cartellino giallo" sono liquidate con le quote di 1 (uno)).

4.1.29. Scommesse su uno dei periodi di tempo offerti durante il quale verrà dato il primo cartellino giallo a un giocatore di una delle squadre (gli intervalli di tempo sono specificati in minuti).

4.1.30. Scommesse sulla squadra che riceverà il prossimo cartellino giallo (o su nessuna delle squadre che riceverà il prossimo cartellino giallo).

Se un giocatore viene espulso dopo aver ricevuto due cartellini gialli, nel calcolo del numero di cartellini gialli, solo uno di essi viene conteggiato come tale mentre l'altro viene trattato come un cartellino rosso.

Ad esempio, durante una partita un giocatore ha ricevuto due cartellini gialli ed è stato espulso e non sono state fatte altre ammonizioni. In tal caso, le scommesse sono liquidate sulla base del risultato che durante la partita sono stati assegnati un cartellino giallo e un cartellino rosso.

Nella liquidazione delle scommesse sui cartellini rossi e gialli durante una partita, vengono presi in considerazione solo quelli dati ai giocatori direttamente coinvolti nel gioco al momento. Quando si liquidano le scommesse piazzate su cartellini rossi e gialli assegnati, non vengono presi in considerazione quelli dati ai giocatori in riserva, o ai calciatori che hanno partecipato alla partita ma poi sono stati sostituiti, o all'allenatore o allo staff tecnico e nemmeno i cartellini gialli e rossi ricevuti dopo il fischio finale che indica la fine della partita.

Il momento in cui viene assegnato un cartellino giallo o rosso viene registrato come il momento in cui un arbitro ne mostra uno a un giocatore.

4.1.31. Scommesse sulla prima squadra a cui verranno assegnati il maggior numero di calci d'angolo in una partita (o un tempo) - Vittoria1.

4.1.32. Scommesse su entrambe le squadre che ricevono un numero uguale di calci d'angolo in una partita (o un tempo) - Pareggio.

4.1.33. Scommesse sulla seconda squadra a cui verranno assegnati il maggior numero di calci d'angolo in una partita (o un tempo) - Vittoria2.

4.1.34. Scommesse sulla prima squadra a cui verranno assegnati il maggior numero di calci d'angolo in una partita (o un tempo) con l'handicap preso in considerazione Handicap 1.

4.1.35. Scommesse sulla seconda squadra a cui verranno assegnati il maggior numero di calci d'angolo in una partita (o un tempo) con l'handicap preso in considerazione Handicap 2.

4.1.36. Scommesse sul numero di calci d'angolo presi che sarà superiore (inferiore) al totale offerto.

4.1.37. Scommesse sul numero totale di calci d'angolo presi che sarà pari (dispari).

4.1.38. Scommesse sulla squadra che prenderà il primo calcio d'angolo in una partita.

4.1.39. Scommesse su uno dei periodi di tempo offerti durante il quale verrà preso il primo calcio d'angolo (gli intervalli di tempo sono specificati in minuti).

4.1.40. Scommesse sulla squadra che farà il prossimo calcio d'angolo (o su nessuna delle squadre che farà il prossimo calcio d'angolo).

Un calcio d'angolo è considerato effettuato solo quando la palla viene rimessa in gioco da un arco di angolo. Il momento in cui viene effettuato un calcio d'angolo è considerato il momento in cui viene assegnato da un arbitro. Se viene assegnato un calcio d'angolo, ma non viene effettuato, non viene incluso nei calcoli per stabilire le scommesse piazzate sui calci d'angolo.

4.1.41. Scommesse sulla squadra che farà la prima sostituzione (o su entrambe le squadre che faranno la prima sostituzione simultaneamente).

4.1.42. Scommesse sul numero di sostituzioni effettuate che supera (sotto) il totale offerto

4.1.43. Scommesse su uno dei periodi di tempo offerti durante il quale la prima sostituzione sarà effettuata da una delle squadre (gli intervalli di tempo sono specificati in minuti).

4.1.44. Scommesse su un giocatore sostituto che segna (o non segna) un gol.

4.1.45. Scommesse sulla prima sostituzione che avviene nel primo tempo (intervallo, secondo tempo).

4.1.46. Scommesse sul numero di calci liberi in una partita che supera (sotto) il totale offerto.

4.1.47. Scommesse sul numero di fuorigioco in una partita che supera (sotto) il totale offerto.

4.1.48. Scommesse sul possesso di palla durante una partita da parte della prima squadra (la seconda squadra), espresso in percentuale, che supera (sotto) il totale offerto (espresso in percentuale).

4.1.49. Scommesse sul primo (ultimo):

a) ci sarà un calcio di punizione durante una partita. (Una scommessa è considerata vinta se la prima (ultima) opzione offerta nella sezione pre-partita era un calcio di punizione assegnato e effettuato).

b ci sarà un rilancio (una palla introdotta in gioco dalla linea laterale). (La scommessa è considerata vinta se la prima (ultima) opzione offerta nella sezione pre-partita era un rilancio assegnato e utilizzato per riavviare il gioco.)

c) ci sarà un calcio d'angolo durante una partita. (La scommessa è considerata vinta se la prima (ultima) opzione offerta nella sezione pre-partita era un calcio d'angolo assegnato e effettuato.)

d) ci sarà un fallo durante una partita. (La scommessa è considerata vinta se la prima (ultima) opzione offerta nella sezione pre-partita era un calcio libero (incluso un calcio di rigore) assegnato e effettuato.)

e) ci sarà un fuorigioco chiamato durante una partita. (La scommessa è considerata vinta se la prima (ultima) opzione offerta nella sezione pre-partita era un fuorigioco chiamato e la partita è stata riavviata con un calcio libero indiretto.)

f) un gol sarà segnato durante una partita. (La scommessa è considerata vinta se la prima (ultima) opzione offerta nella sezione pre-partita era un gol segnato.)

Il momento in cui un "Calcio di punizione", un "Rilancio", un "Calcio d'angolo", un "Calcio libero", un "Calcio di rigore", un "Calcio libero indiretto", un "Fuorigioco" e un "Gol" si sono verificati è considerato il momento in cui un arbitro ha assegnato o chiamato uno dei suddetti. Gli eventi sopra menzionati sono considerati avvenuti se:

1. Un calcio di punizione è stato assegnato e il gioco è stato riavviato con un calcio da un'area di gol.

2. Un rilancio è stato assegnato e la palla è stata introdotta in gioco da una linea laterale.

3. Un calcio d'angolo è stato assegnato e il gioco è stato riavviato con un calcio da un arco di angolo.

4. Un calcio libero è stato assegnato e la partita è stata riavviata con un calcio libero.

5. Un calcio di rigore è stato assegnato ed effettuato.

6. Un calcio libero indiretto è stato assegnato ed effettuato dal punto assegnato.

7. Un fuorigioco è stato chiamato e il gioco è stato riavviato con un calcio libero indiretto.

8. Un gol è stato segnato contro l'avversario.

4.1.50. Scommesse su un giocatore specificato per segnare (non segnare) un gol durante una partita:

Un autogol non viene preso in considerazione durante la liquidazione di tali scommesse. Se il giocatore specificato non entra in campo durante una partita (non partecipa al gioco), le scommesse sono liquidate con le quote di 1 (uno).

4.1.51. Scommesse su se durante una partita ci sarà:

a)Una doppietta (lo stesso giocatore segnerà esattamente due ma non più gol in una singola partita).

b) Un hat-trick (lo stesso giocatore segnerà esattamente tre ma non più gol in una singola partita).

c) Un poker (lo stesso giocatore segnerà esattamente quattro ma non più gol in una singola partita).

d) Un penta-kill (lo stesso giocatore segnerà esattamente cinque ma non più gol in una singola partita).

Le esiti di queste scommesse sono determinati nel seguente modo: un penta-kill di un dato giocatore non implica anche che ci sia stato anche un poker, un hat-trick, o una doppietta segnata da lui o lei (allo stesso modo, un poker registrato non è equivalente al segnare un hat-trick o una doppietta e un hat-trick registrato non implica il segnare una doppietta). Se durante una partita lo stesso giocatore ha segnato 5 gol contro gli avversari, questo non significa che un hat-trick e una doppietta sono stati registrati come risultato di questi gol, e l'esito è determinato utilizzando i risultati finali della partita. Se diversi giocatori sono stati responsabili di due o più dei risultati sopra menzionati, qualsiasi scommessa piazzata su tali risultati sarà considerata vinta.

Ad esempio, se durante la stessa partita sia una doppietta che un poker sono registrati da diversi giocatori, le scommesse fatte sugli esiti "Poker" и "Doppietta" saranno considerate vinte.

4.1.52. Scommesse su come sarà segnato un gol:

a) ci sarà un autogol (cioè un giocatore segna un gol contro la propria squadra);

b) ci sarà un colpo di testa (cioè un giocatore segna un gol contro l'avversario usando la testa);

c) un calcio libero risulterà in un gol (cioè una palla va direttamente nella porta della squadra avversaria da un calcio libero senza entrare in gioco. Se un giocatore segna direttamente da un calcio d'angolo, tale gol è anche categorizzato come un calcio libero.);

d) un rigore risulterà in un gol (cioè una palla va direttamente nella porta della squadra avversaria da un tiro di rigore; i gol segnati indirettamente a seguito di un tiro di rigore non sono presi in considerazione quando si liquidano le scommesse);

e) sarà segnato un gol regolare (cioè un gol è segnato tramite un calcio o altri modi accettabili ma non usando la testa, e tale gol non è segnato direttamente tramite un calcio libero o un tiro di rigore ed è anche non un autogol).

4.1.53. Scommesse su se una data squadra otterrà (o non otterrà) una vittoria rimontando.

Una vittoria rimontando significa che la squadra che alla fine vince era a un certo punto in svantaggio nella partita.

4.1.54. Scommesse sulla somma totale dei numeri sulle maglie dei giocatori che hanno segnato gol in una partita: "La somma supera (sotto) il totale offerto".

I numeri delle maglie dei giocatori che hanno segnato autogol non sono presi in considerazione durante la liquidazione delle scommesse sopra menzionate. I numeri delle maglie dei giocatori che hanno segnato più di un gol vengono aggiunti al totale solo una volta.

4.1.55. Scommesse sui gol segnati e sui risultati delle partite:

Predici i gol segnati e i risultati delle partite. Le seguenti opzioni sono offerte: :

1. Entrambe le squadre segneranno un gol e Vittoria1 (Vittoria1-Pareggio);

2. Entrambe le squadre segneranno un gol e un Pareggio (Vittoria1-Vittoria2);

3. Entrambe le squadre segneranno un gol e un Pareggio (Vittoria1-Vittoria2);

4. Il totale della partita sarà superiore (inferiore) a un dato valore e Vittoria1 (Vittoria1-Pareggio);

5. Il totale della partita sarà superiore (inferiore) a un dato valore e un Pareggio (Vittoria1-Vittoria2);

6. Il totale della partita sarà superiore (inferiore) a un dato valore e un Pareggio (Vittoria1-Vittoria2);

Scommesse su altri possibili esiti delle partite possono anche essere offerte nella sezione pre-partita dagli organizzatori.

4.1.56. Scommesse sul numero di minuti che un arbitro aggiungerà alla fine di una partita (o di un tempo).

Nel liquidare le scommesse fatte su tali esiti, si tiene conto del seguente:

a) il tempo (in minuti) visualizzato su una tabella dell'arbitro da un arbitro assistente; .

b) informazioni sul tempo aggiunto (in minuti) mostrate su un display;

c) informazioni sui siti web inclusi nella tabella.

Le fonti che forniscono informazioni utilizzate per liquidare le scommesse sopra menzionate sono disposte in un ordine di priorità. Se l'esito della scommessa non può essere determinato da nessuna di queste fonti, viene liquidato con le quote di 1 (uno).

Se il tempo visualizzato aggiunto (in minuti) e il tempo di gioco effettivo differiscono, si utilizza il primo.

Se il tempo aggiuntivo (in minuti) mostrato su un display o una tabella dell'arbitro da un arbitro assistente cambia (aumenta o diminuisce) lungo il percorso per qualche motivo, le scommesse sono liquidate in base alle informazioni inizialmente visualizzate.

Le informazioni dai siti web ufficiali dei tornei, incluse nella tabella, sono utilizzate per liquidare le scommesse piazzate sulle partite di calcio (ad eccezione delle seguenti scommesse su "Quale squadra inizierà la partita" e su "Il numero di minuti che saranno aggiunti alla fine di una partita (o di un tempo) da un arbitro")

Una partita di calcio (della durata di 90 minuti) che è stata interrotta ma non continuata o terminata entro 24 ore è considerata completata se è durata almeno 70 minuti. Le scommesse piazzate sugli esiti delle partite interrotte, considerate non finite, che sono inequivocabilmente determinate e non dipendono dal risultato finale della partita sono liquidate mentre i guadagni dalle scommesse su tutti gli altri risultati sono calcolati con le quote di 1.

Sono anche accettate scommesse su altri possibili esiti delle partite di calcio offerti nella sezione pre-partita dagli organizzatori.

4.2. Scommesse su hockey su ghiaccio

4.2.1. Nell'hockey su ghiaccio, le scommesse sono accettate sui risultati ottenuti durante il tempo regolare di una partita, ad eccezione delle scommesse piazzate sull'esito "Vincitore della partita" che viene liquidato utilizzando i risultati nei tempi supplementari o nei rigori. I risultati ufficiali dai tempi supplementari e dai rigori non sono presi in considerazione per liquidare le scommesse fatte sugli esiti durante la regolamentazione in offerta.

4.2.2. Scommesse sugli esiti delle partite di hockey su ghiaccio in offerta:

- Vittoria della prima squadra in partita (periodo) Vittoria1;

- Pareggio in partita (periodo) X;

- Vittoria della seconda squadra in partita (periodo) Vittoria2

- La prima squadra non perderà la partita (periodo) 1X;

- Una delle squadre vincerà la partita (periodo) 12;

- La seconda squadra non perderà la partita (periodo) X2;

- La prima squadra vincerà (non perderà) la partita (periodo) con il handicap preso in considerazione "Handicap 1";

- La seconda squadra vincerà (non perderà) la partita (periodo) con il handicap preso in considerazione "Handicap 2".

4.2.3.Scommesse sul numero totale di gol segnati dalle squadre in una partita (periodo) "Totale superiore (inferiore) al valore in offerta".

4.2.4. Scommesse sul numero totale di gol segnati dalle squadre in una partita (periodo) "Totale superiore (inferiore) al valore in offerta";.

Scommesse sul numero totale di gol segnati in una partita (periodo) pari (dispari).

4.2.6.Scommesse sui vincitori delle partite.

I risultati dai tempi supplementari (un rigore) sono presi in considerazione quando si liquidano le scommesse piazzate su tali esiti.

Ci sono alcuni campionati o tornei in cui un rigore segue immediatamente alla fine del tempo regolamentare senza alcun tempo supplementare. Inoltre, secondo le regole di certi tornei o campionati, i tempi supplementari possono durare fino a quando una delle squadre vince.

È anche possibile che una partita finisca alla fine del tempo regolamentare in un pareggio. In questo caso, se la scommessa sull'esito "Vincitore della partita" era offerta come opzione nella sezione pre-partita dagli organizzatori, tali scommesse saranno liquidate con le quote di 1 (uno).

4.2.7. Scommesse sul punteggio finale della partita:

Un Cliente ha la possibilità di selezionare il punteggio esatto con cui finirà una partita tra le opzioni offerte nella sezione pre-partita.

4.2.8. Scommesse su se la prima (la seconda) squadra segnerà (non segnerà) un gol.

4.2.9. Scommesse sul fatto che entrambe le squadre segneranno (non segneranno) un gol.

4.2.10. Scommesse su quale squadra segnerà (o su nessuna delle squadre che segna) il primo (il secondo o il prossimo gol) in una partita.

4.2.11. Scommesse sui punti segnati da un giocatore.

Nell'hockey su ghiaccio, il numero di punti segnati da un giocatore equivale alla somma del numero di gol segnati da lui o lei più tutti gli assist che hanno portato a gol.

Se diversi giocatori sono coinvolti in un'azione offensiva che ha portato a un gol, un punto verrà assegnato a ciascuno di loro.

Le scommesse sul numero di punti segnati da un giocatore vengono risolte utilizzando le informazioni fornite dal sito ufficiale di un dato campionato o torneo.

4.2.12. Scommesse sui gol segnati e sui risultati delle partite:

Predici i gol segnati e i risultati delle partite. Le seguenti opzioni sono offerte:

1. Totale della partita superiore (inferiore) a un valore specificato e Vittoria1 (Vittoria1-X).

2. Totale della partita superiore (inferiore) a un valore specificato e Pareggio (Vittoria1-Vittoria2).

3. Totale della partita superiore (inferiore) a un valore specificato e Vittoria2 (X-Vittoria2).

4.2.13. Scommesse sui confronti di punteggio tra i periodi:

Un Cliente deve prevedere il periodo durante il quale verranno segnati il maggior numero di gol.

4.2.14. Scommesse sul fatto che il vincitore della partita sarà determinato nei tempi supplementari (tiri di rigore).

4.2.15. Scommesse sulla durata delle penalità di 2 min. in una partita.

Le scommesse fatte su questo risultato vengono risolte non sulla base del numero totale di penalità di 2 min., ma sulla loro somma (in minuti).

Ad esempio, durante una partita sono state assegnate cinque penalità di 2 min.: due alla prima squadra e tre alla seconda squadra. In tal caso, le scommesse sulla durata delle penalità di 2 minuti saranno risolte sulla base del risultato che la penalità della prima squadra era di 4 minuti (2x2) mentre la seconda - 6 minuti (2x3).

4.2.16. Scommesse sul numero di tiri in porta in una partita.

Le informazioni fornite sui siti ufficiali dei tornei e dei campionati, che sono inclusi nella tabella, vengono utilizzate nel calcolo delle vincite dalle scommesse sulle partite di hockey (ad eccezione del numero di punti segnati da un giocatore).

Una partita di hockey su ghiaccio che è stata interrotta ma non continuata o terminata in 24 ore è considerata completata se è durata per non meno di 50 minuti. In tutti gli altri casi, una partita è considerata come non avvenuta. Le scommesse sul " Vincitore della partita "vengono risolte con le quote di 1 (uno) se una partita di hockey su ghiaccio, considerata completata, è stata interrotta con un pareggio. I risultati delle partite interrotte, considerate non finite, che sono già stati inequivocabilmente determinati al momento dell'interruzione e che non dipendono dai risultati finali della partita possono essere utilizzati come base per risolvere le scommesse pertinenti mentre le vincite da tutte le altre scommesse sono calcolate con le quote di 1 (uno).

Vengono accettate anche scommesse su altri possibili risultati delle partite di hockey su ghiaccio offerti nella sezione pre-partita dagli organizzatori.

4.3. Scommesse sul Basket

4.3.1. Tutte le scommesse sul basket sono accettate tenendo conto dei tempi supplementari.

Un'eccezione alla regola sopra menzionata è la scommessa su eventi con un risultato come un pareggio "X" nella sezione pre-partita; in tali casi, i risultati durante il tempo di gioco ufficiale vengono utilizzati per risolvere le scommesse.

4.3.2. Nel basket, si possono fare i seguenti tipi di scommesse:

- Vittoria della prima squadra (un partecipante) in una partita (indicata come Vittoria1 nella sezione pre-partita);

- Pareggio (indicato come X nella sezione pre-partita);

- Vittoria della seconda squadra (partecipante) in partita (indicata come Vittoria2 nella sezione pre-partita);

- Vittoria della prima squadra (partecipante) in partita con handicap preso in considerazione (l'handicap è nella colonna "H1", e le quote vincenti sono nella colonna "Quote 1");

- La vittoria della seconda squadra (partecipante) in una partita con l'handicap preso in considerazione (l'handicap è nella colonna "H2", e le quote vincenti sono nella colonna "Quote 2").

4.3.3. Nei giochi di basket, è possibile aumentare o ridurre un handicap. In tali casi, le quote diminuiscono di una certa quantità fornita nella tabella supplementare.

4.3.4. Il numero totale di punti in una partita è superiore a quello specificato (nella sezione pre-partita, il numero totale di punti è nella colonna "Totale", e il rapporto vincente è nella colonna "Oltre").

4.3.5. Il numero totale di punti in una partita è inferiore a quello specificato (il numero totale di punti è nella colonna "Totale", e il rapporto vincente è nella colonna "Sotto").

4.3.6. Nel gioco " Oltre", il totale può essere cambiato (cioè il risultato complessivo può essere diminuito), lo stesso principio si applica al gioco "Sotto" (il numero specificato può essere aumentato).

4.3.7. Sono accettate scommesse su se il numero totale di punti in una partita sarà pari o dispari.

4.3.8. Sono accettate scommesse su altri possibili risultati nel basket purché siano inclusi nella sezione pre-partita.

4.3.9. Le partite di basket possono avere anche un formato 3x3. Tali giochi 3 su 3 durano 10 minuti o fino a quando una delle squadre segna 21 punti.

Per queste partite, un avviso pertinente sul formato della partita è fornito dagli organizzatori nella sezione pre-partita. Se un giocatore viene squalificato, infortunato o espulso durante una partita 3x3 e rimangono solo due giocatori in una delle squadre partecipanti, allora la partita viene interrotta e viene considerata non finita. Le scommesse su risultati che sono già stati inequivocabilmente determinati al momento dell'interruzione e che non dipendono dal risultato finale della partita possono essere risolte. Le vincite da scommesse piazzate su altri risultati sono calcolate con le quote di 1 (uno).

4.4. Scommesse sul Tennis.

4.4.1. Un formato di partita di tennis dichiarato in anticipo può essere modificato prima dell'inizio della partita (ad es. durante una partita singola, un super tie-breaker sostituisce un decisivo 3° set o si giocano 3 set invece di 5). In tali casi, le scommesse su Win1 e Win2 e sui set vengono risolte in base ai risultati finali, e le vincite da tutte le altre scommesse sono calcolate con le quote di 1 (uno).

4.4.2. Se durante una partita di tennis che è già iniziata uno dei tennisti (una delle squadre) rifiuta di giocare o lui/lei (loro) è/sono squalificato/i per qualche motivo o incapace/i di continuare, e la partita finisce in anticipo, le scommesse fatte sui risultati di tale partita vengono calcolate nel seguente modo:

Le scommesse (inclusi i punti scommessa su statistiche) su risultati che sono inequivocabilmente determinati al momento dell'interruzione in base al formato della partita sono considerate valide e devono essere risolte. Le vincite da scommesse piazzate su altri risultati sono calcolate con le quote di 1 (uno).

Ad esempio, un tennista (una coppia di doppio) rifiuta di continuare una partita quando il punteggio è 4:4 (15:0). In tal caso, le scommesse sui seguenti risultati del primo set vengono calcolate con le quote di 1 (uno): Vittoria1 e Vittoria2, Totale oltre (sotto) 10.5, Totale oltre (sotto) 12.5, Handicap 1 (+1.5), Handicap 2 (-1.5), Handicap 1 (-1.5), Handicap 2 (+1.5), e così sono le scommesse sui seguenti risultati della partita: Vittoria1 e Vittoria2, Totale oltre (sotto) 21.5, Handicap 1 (+3.5), Handicap 2 (-3.5), Handicap 1 (-3.5) e Handicap 2 (+3.5). Le scommesse sul totale della partita e sui risultati del set pari (dispari) vengono anche risolte con le quote di 1 (uno). Le scommesse fatte sui seguenti risultati del primo set: Totale oltre (sotto) 6.5, Totale oltre (sotto) 7.5, Totale oltre (sotto) 8.5, Handicap 1 (+2.5), Handicap 2 (-2.5), Handicap 1 (-2.5), e Handicap 2 (+2.5) devono essere risolte e così sono le scommesse piazzate sui risultati del 1° all'8° gioco. Le vincite da scommesse sui risultati Vittoria1 e Vittoria2 del 9° gioco vengono calcolate con le quote di 1 (uno), mentre le scommesse sui risultati Vittoria1 e Vittoria2 del primo punto del 9° gioco devono essere risolte.

Se un super tie-breaker sostituisce il set decisivo in una partita di tennis, il Totale e l'Handicap di quel set vengono calcolati in punti, mentre il Totale e l'Handicap di un gioco di set super tie-breaker vengono contati come un solo gioco. Pertanto, il set è considerato finito con il punteggio di 1:0 o 0:1.

Ad esempio, una partita è finita con il punteggio di 6:3, 4:6, e 5:10. Un super tie-breaker ha sostituito il decisivo terzo set. In tal caso, durante la risoluzione delle scommesse, il punteggio finale della partita è considerato come 6:3, 4:6, e 0:1, cioè il numero totale di giochi è 20.

Un tie-breaker alla fine del set viene anche contato come un solo gioco (ad esempio, il tie-breaker giocato alla fine di un set con il punteggio di 6:6 è considerato come il 13° gioco di quel set, e questo set può finire con un punteggio di 6:7 o 7:6).

Se una delle parti rifiuta di partecipare a una partita prima che inizi, le vincite da scommesse fatte sui risultati di tale partita vengono calcolate con le quote di 1 (uno). Se durante un torneo di tennis a squadre, i nomi dei partecipanti sono indicati dai nomi delle squadre (paesi) (ad esempio, Spagna-Svizzera) e c'è un cambio di un tennista (squadra di doppio) (cioè giocatore(i) su cui si potevano piazzare scommesse), le scommesse su tutti i risultati di tale partita rimangono valide.

4.4.3. Scommesse sui risultati delle partite di tennis in offerta:

- Vittoria del primo tennista (coppia di doppio) in partita (set o gioco) Vittoria1.

- Vittoria del secondo tennista (coppia di doppio) in partita (set o gioco) Vittoria2.

- Il primo tennista da tavolo (coppia di doppio) vincerà (non perderà) la partita (set) con l'handicap preso in considerazione "Handicap1".

- Il secondo tennista da tavolo (coppia di doppio) vincerà (non perderà) la partita (set) con l'handicap preso in considerazione "Handicap 2".

4.4.4.Scommesse sul numero totale di giochi in una partita (un set): "Totale oltre (sotto) il valore specificato"

4.4.5. Scommesse sul numero totale di giochi in una partita (un set) pari o dispari.

4.4.6. Scommesse sui risultati del primo set e dell'intera partita.

Predici il risultato sia del primo set che dell'intera partita contemporaneamente. Sono disponibili 4 opzioni di scommessa:

- Vittoria1Vittoria1 vittoria del primo tennista (coppia di doppio) sia nel primo set che in tutta la partita.

- Vittoria1Vittoria2 vittoria del primo tennista (coppia di doppio) nel primo set e vittoria del secondo tennista (coppia di doppio) in tutta la partita.

- Vittoria2Vittoria1 vittoria del secondo tennista (coppia di doppio) nel primo set e vittoria del primo tennista (coppia di doppio) in tutta la partita.

- Vittoria2Vittoria2 vittoria del secondo tennista (coppia di doppio) sia nel primo set che in tutta la partita.

4.4.7. Scommesse sul punteggio finale della partita:

Viene offerta l'opzione di selezionare il punteggio esatto registrato alla fine della partita (set) tra le scelte disponibili nella sezione pre-partita.

4.4.8. Scommesse su se ci sarà un tie-breaker o no.

4.4.9. Scommesse su chi segnerà il prossimo punto.

Le informazioni fornite sui siti web ufficiali dei tornei e dei campionati, che sono inclusi nella tabella, vengono utilizzate per stabilire le scommesse sulle partite di tennis.

Se vengono fornite informazioni errate sulla superficie del campo o se c'è una discrepanza tra la posizione del torneo o il nome e quelli forniti dagli organizzatori nella sezione pre-partita, tutte le scommesse sui risultati del torneo dato rimangono valide.

Una penalità di punto (o punti) imposta da un arbitro a un giocatore di tennis (una squadra di doppio) viene presa in considerazione durante la liquidazione delle scommesse.

Ad esempio, quando il punteggio in una partita era (6:4), (3:2), (0:40), il primo giocatore di tennis ha ricevuto 1 punto di penalità da un arbitro e il punteggio è diventato (6:4), (3:3). In tal caso, il secondo giocatore è considerato il vincitore del 6° gioco del secondo set.

Le scommesse sui risultati delle partite che sono state posticipate o interrotte rimangono valide fino alla fine del torneo, di cui fanno parte.

4.4.10. Sono possibili anche scommesse su altri possibili risultati delle partite di tennis offerti nella sezione pre-partita.

4.5.2. Nel volley, sono possibili i seguenti tipi di scommesse:

- Vittoria della prima squadra (partecipante) nella partita (denotata come Win1 nella sezione pre-partita);

- Vittoria della seconda squadra (partecipante) nella partita (denotata come Win2 nella sezione pre-partita);

- Vittoria della prima squadra (partecipante) nella partita tenendo conto dell'handicap (l'handicap è nella colonna "H1", e le quote vincenti sono nella colonna "Odds 1");

- Vittoria della seconda squadra (partecipante) nella partita tenendo conto dell'handicap (l'handicap è nella colonna "H2", e le quote vincenti sono nella colonna "Odds 2");

- Il numero totale di punti nella partita è superiore al numero specificato (nella sezione pre-partita, il numero totale di punti è nella colonna "Total" e le quote vincenti sono nella colonna "Over");

- Il numero totale di punti nella partita è inferiore al numero specificato (nella sezione pre-partita, il numero totale di punti è nella colonna "Total" e le quote vincenti sono nella colonna "Under");

- Scommesse sui punteggi dei set in una partita di pallavolo. Nella sezione pre-partita, sono rispettivamente denotati come 3:0; 3:1, e così via.

4.5.3. Sono accettate anche scommesse su altri possibili risultati di pallavolo offerti nella sezione pre-partita.

4.5.4. Ci sono da 3 a 5 set nelle partite di pallavolo. La prima squadra a vincere tre set vince la partita, e la prima squadra a raggiungere 25 punti vince il set (nel 5° set finale: 15 punti) purché abbia almeno un vantaggio di 2 punti sul suo avversario. Quando il punteggio è 24:24 (nel 5° set finale: 14:14), il set (il 5° set finale) continua fino a quando una delle squadre raggiunge un vantaggio di 2 punti sull'avversario.

4.5.5. Durante i playoff, se le partite terminano con lo stesso punteggio a favore delle squadre avversarie (ad esempio, la prima squadra ha vinto con un punteggio di 3:2 nella prima partita mentre la seconda squadra ha vinto la seconda partita con un punteggio di 2:3), viene giocato un set aggiuntivo (il Golden Set) (la prima squadra a raggiungere 15 punti vince il Golden Set), il vincitore di tale set passa al turno successivo. I risultati del Golden Set non sono presi in considerazione quando si stabiliscono le scommesse sui risultati della seconda partita.

4.5.6. Nelle partite di beach volley, ci sono da 2 a 3 set. La squadra che vince due set vince la partita, e la squadra che raggiunge per prima 21 punti vince il set (nel 3° set finale: 15 punti) purché abbia almeno un vantaggio di 2 punti sul suo avversario. Quando il punteggio del set è 20:20 (nel 3° set finale: 14:14), il set (il 3° set finale) continua fino a quando una delle squadre raggiunge un vantaggio di 2 punti sull'avversario.

4.5.7. Nelle partite di pallavolo e beach volley, il formato del gioco può cambiare durante la partita (ad esempio, un set che doveva essere giocato a 25 punti viene giocato fino a un numero diverso di punti). In tali casi, una notifica speciale sui possibili cambiamenti nel formato del gioco è fornita dagli organizzatori nella sezione pre-partita in anticipo.

4.6. Scommesse su Auto Racing

4.6.1. I risultati di un giro di riscaldamento sono inclusi nei risultati della gara.

4.6.2. Se entrambi i piloti escono dalla pista, allora il vincitore tra i due è quello che ha completato più giri..

4.6.3. Se un organismo sanzionatorio classifica un pilota nei risultati finali, significa che ha terminato la gara.

4.6.4. Sono disponibili anche le seguenti opzioni di scommessa:

- Vittoria in gara;

- Il partecipante si classificherà dal 1° al 3° posto;

- Il partecipante terminerà la gara (sarà classificato nei risultati finali);

- Il partecipante non terminerà la gara (non sarà classificato nei risultati finali);

- Il partecipante completerà il giro più veloce in gara;

- Il primo partecipante prenderà un posto più alto del secondo in base ai risultati della gara (denotato come "1" nella sezione pre-partita);

- Il secondo partecipante prenderà un posto più alto del primo in base ai risultati della gara (denotato come "2" nella sezione pre-partita).

4.6.5. Sono accettate anche scommesse su altri possibili risultati di auto racing offerti nella sezione pre-partita.

4.7. Scommesse su Baseball

4.7.1. Ci sono 9 inning in una partita di baseball. Durante la liquidazione delle scommesse sui risultati finali di una partita di baseball, vengono presi in considerazione anche i risultati di un extra-inning (extra-innings). Se una partita termina in pareggio e non c'è un extra-inning (extra-innings) o se, secondo le regole del torneo, gli extra-innings terminano in pareggio, le scommesse sui risultati Win1 e Win2 vengono liquidate con le quote di 1 (uno).

4.7.2. Secondo la Mercy Rule, una partita di baseball può terminare prima del previsto. In tali casi, una partita è considerata terminata con i suoi risultati finali registrati al momento in cui si è fermata, e i guadagni da tutte le scommesse pertinenti sono calcolati utilizzando l'esito finale sopra menzionato. (la Mercy Rule viene invocata quando una delle squadre ha un vantaggio significativo nel punteggio rispetto all'altra. Questo vantaggio può variare a seguito delle esigenze dei tornei e dei campionati in diversi paesi.)

4.7.3. Se, nello spazio di un giorno, una squadra ha giocato due partite, ma c'era solo un'opzione per scommettere su una di esse nella sezione pre-partita, i risultati ufficiali della prima partita vengono utilizzati per stabilire le scommesse pertinenti.

4.7.4. Nel baseball, il formato della partita può cambiare mentre una partita è in corso (ad esempio, vengono giocati 7 inning invece di 9). In tali casi, una notifica sul possibile cambiamento del formato della partita è fornita dagli organizzatori nella sezione pre-partita.

4.7.5. L'Handicap e il Totale nel baseball sono calcolati in punti.

4.7.6. Le seguenti scommesse sui risultati delle partite di baseball sono in offerta:

- Vittoria della prima squadra nella partita Win1;

- Vittoria della seconda squadra nella partita Win2;

- La prima squadra vincerà (non perderà) la partita tenendo conto dell'handicap "Handicap 1"

- La seconda squadra vincerà (non perderà) la partita tenendo conto dell'handicap "Handicap 2 ".

4.7.7. Scommesse sul numero totale di punti segnati dalle squadre in una partita " Totale superiore (inferiore) a un valore specificato"

4.7.8. Scommesse sul numero totale di punti segnati da ciascuna squadra individualmente in una partita " Totale superiore (inferiore) a un valore specificato"

4.7.9. Scommesse sul numero totale di punti segnati in una partita pari (dispari).

4.7.10. Scommesse sui seguenti risultati degli inning: Win1, X, Win2, Handicap e Totale.

4.7.11. Scommesse sui seguenti risultati dei primi 3, dei primi 5, e dei primi 7 vincitori: Win1, X, Win2, Handicap, e Totale.

4.7.12. I siti web ufficiali dei campionati, che sono inclusi nella tabella, vengono utilizzati per ottenere i risultati delle partite di baseball.

4.7.13. Una partita di baseball che è stata interrotta ma non continuata o terminata in 24 ore, è considerata completata se è stato giocato un minimo di almeno 5 inning. In tutti gli altri casi, una partita è considerata come non avvenuta. Le scommesse sui risultati Win1 e Win2 delle partite di baseball che sono state interrotte quando il punteggio era un pareggio e che sono considerate completate sono liquidate con le quote di 1 (uno).

4.7.14. I risultati delle partite interrotte, considerate non finite, che sono già stati determinati in modo inequivocabile al momento dell'interruzione e che non dipendono dai risultati finali della partita possono essere utilizzati come base per stabilire le scommesse pertinenti mentre i guadagni da tutte le altre scommesse sono calcolati con le quote di 1 (uno). Le scommesse sui risultati degli inning individuali che non sono stati giocati in una partita, che è stata interrotta ma considerata completata, sono liquidate con le quote di 1 (uno).

4.7.15. Sono accettate anche scommesse su altri possibili risultati delle partite di baseball offerti dagli organizzatori nella sezione pre-partita.

4.8. Scommesse su Snooker

4.8.1. In generale, l'handicap e il totale sono determinati dal numero di frame, e dal numero di punti in ogni frame in alcuni dei giochi. Secondo le regole dello snooker, è possibile un pareggio e sulla base di una decisione dell'arbitro, il gioco può essere rigiocato. In tali casi, le scommesse su quel frame sono liquidate con le quote di 1.

4.8.2. Le scommesse sui risultati del frame corrente nello snooker sono liquidate in base ai risultati ufficiali di quel frame. Se c'è un disaccordo tra i giocatori, il frame continua. Il giocatore che non è d'accordo con la proposta dell'arbitro continua il gioco. Tuttavia, una volta che il frame continua e quel giocatore manca tre tiri consecutivi, l'avversario vince quel frame. In tal caso, le scommesse su tutti i risultati di questo frame, compresi quelli di Win1 e Win2 del frame, sono liquidate con le quote di 1 (uno). Se un giocatore che non è d'accordo con l'arbitro sceglie di continuare il gioco e fa tiri di successo, allora le scommesse su questo frame rimangono valide e sono liquidate in base al risultato finale.

4.8.3. Un century break nello snooker è un punteggio di 100 (cento) punti o più ottenuto da uno dei giocatori durante una visita al tavolo senza mancare un tiro. I punti assegnati a un giocatore per un fallo di un avversario non sono presi in considerazione nel century break.

4.8.4. Tutti i punti registrati da un arbitro di partita sono presi in considerazione quando si stabiliscono le scommesse sui risultati di una partita. In alcuni casi, un arbitro può assegnare una vittoria a uno dei giocatori prima della fine di un certo frame (ad esempio, quando l'arbitro offre una possibile soluzione a un problema sorto, che un giocatore non accetta e poi fallisce mentre esegue le azioni opposte). In tal caso, il frame è considerato come avvenuto, e tutte le scommesse sono liquidate utilizzando i risultati registrati.

4.8.5. Se per qualsiasi motivo, uno dei giochi non viene giocato, tutte le scommesse sui risultati di questo frame saranno liquidate con le quote di 1 (uno), e i guadagni dalle scommesse su altri risultati sono calcolati in base al risultato finale (ad esempio, se uno dei giocatori arriva in ritardo per un frame, un arbitro può annunciare l'altro giocatore come vincitore e trattare il gioco come completato, ancora in tal caso, le scommesse sui risultati di questo frame saranno liquidate con le quote di 1 (uno)). Sono accettate anche scommesse su altri possibili risultati nelle partite di snooker offerte dagli organizzatori nella sezione pre-partita.

4.8.6. Altre informazioni relative alla partita: eventi, il loro orario previsto, possibili risultati a cui l'azienda assegna certe quote vincenti, tipi di scommesse, ecc. sono fornite nella sezione pre-partita.

4.9. Scommesse su Badminton

4.9.1. Se, durante una partita di badminton già iniziata, uno dei giocatori (coppie) si rifiuta di giocare, o viene squalificato per qualche motivo o non è in grado di continuare a giocare, e la partita termina in modo prematuro, le scommesse sui risultati di quella partita vengono regolate come segue:

Le scommesse sui risultati che sono stati inequivocabilmente determinati al momento dell'interruzione in linea con il formato della partita sono considerate valide e devono essere regolate. Le vincite dalle scommesse piazzate su altri risultati sono calcolate con le quote di 1 (uno).

Ad esempio, un partecipante si rifiuta di giocare durante il primo set con un punteggio di 19:20. In tal caso, le scommesse fatte sui seguenti risultati del primo set sono regolate con le quote di 1 (uno): Vittoria1, Vittoria2, Totale oltre (sotto) 40.5, Handicap 1 (+1.5), Handicap 2 (-1.5), Handicap 1 (-1.5), Handicap 2 (+1.5), e così sono le scommesse fatte sui risultati della partita: Vittoria1 e Vittoria2. Le scommesse fatte sui seguenti risultati del primo set devono essere regolate: Totale oltre (sotto) 38.5, Totale oltre (sotto) 39.5, Handicap 1 (+2.5), Handicap 2 (-2.5), Handicap 1 (-2.5), Handicap 2 (+2.5), Handicap 1 (+3.5), Handicap 2 (-3.5), Handicap 1 (-3.5) e Handicap 2 (+3.5).

Nel badminton, l'Handicap e il Totale sono calcolati in punti.

Se, prima dell'inizio di una partita, uno dei giocatori (una coppia) si rifiuta di partecipare, le scommesse su tutti i risultati di questa partita devono essere regolate con le quote di 1 (uno).

In un campionato di badminton a squadre, i nomi dei partecipanti sono indicati dai nomi delle squadre (paesi) (ad es. Cina&mdash Indonesia). Se un giocatore (o una coppia su cui erano state originariamente piazzate le scommesse) viene sostituito, le scommesse su tutti i risultati di quella partita rimangono valide.

4.9.2. Le seguenti scommesse sui risultati delle partite di badminton sono in offerta:

- Vittoria del primo giocatore (coppia) in partita (set) Vittoria1;

- Vittoria del secondo giocatore (coppia) in partita (set) Vittoria2;

- Il primo giocatore (coppia) vincerà (non perderà) la partita (set) tenendo conto dell'handicap "Handicap1"

- Il secondo giocatore (coppia) vincerà (non perderà) la partita (set) tenendo conto dell'handicap "Handicap2".

4.9.3. Scommesse sul numero di punti in una partita (set) "Totale oltre (sotto) un valore specificato".

4.9.4. Scommesse sul numero di punti pari (dispari).

4.9.5. Scommesse sui risultati del primo set e dell'intera partita.

Predici il risultato sia del primo set che dell'intera partita simultaneamente. Le seguenti 4 opzioni di scommessa sono disponibili:

- Vittoria1Vittoria1 vittoria del primo giocatore (coppia) sia nel primo set che nell'intera partita.

- Vittoria1Vittoria2 vittoria del primo giocatore (coppia) nel primo set e vittoria del secondo giocatore (coppia) nell'intera partita.

- Vittoria2Vittoria1 vittoria del secondo giocatore (coppia) nel primo set e vittoria del primo giocatore (coppia) nell'intera partita.

- Vittoria2Vittoria2 vittoria del secondo giocatore (coppia) sia nel primo set che nell'intera partita.

4.9.6. Scommesse sul punteggio finale della partita:

Un'opzione per selezionare il punteggio esatto registrato alla fine di una partita (set) tra le scelte disponibili nella sezione pre-partita.

I siti web ufficiali dei tornei e dei campionati, che sono inclusi nella tabella, sono utilizzati per ottenere i risultati delle partite di badminton.

Le scommesse fatte sui risultati delle partite che sono state posticipate o interrotte rimangono valide fino alla fine del torneo, di cui fanno parte.

Si accettano anche scommesse su altri risultati delle partite di badminton in offerta dagli organizzatori nella sezione pre-partita.

4.10. Scommesse sul Bandy

4.10.1. Le scommesse sulle partite di bandy sono accettate purché siano fatte sui risultati durante il tempo regolamentare a meno che non sia diversamente specificato dagli organizzatori nella sezione pre-partita. I risultati registrati nei tempi supplementari non sono presi in considerazione durante la liquidazione delle scommesse fatte sui risultati nel tempo regolamentare. Nel bandy, una partita regolare senza tempi supplementari dura 90 minuti (ci sono due periodi di 45 minuti ciascuno). Secondo le regole di alcuni tornei e campionati, il formato della partita può cambiare (le partite possono durare 60 minuti, 70 minuti e 80 minuti con due periodi ciascuno della durata di 30, 35 e 40 minuti rispettivamente). Per tali partite, un avviso di modifiche al formato della partita è fornito dagli organizzatori nella sezione pre-partita.

4.10.2. Scommesse sui risultati delle partite di bandy in offerta:

- Vittoria della prima squadra in partita (periodo) Vittoria1.

- Pareggio in partita (periodo) X.

- Vittoria della seconda squadra in partita (periodo) Vittoria2.

- La prima squadra non perderà la partita (periodo) 1X.

- Una delle squadre vincerà la partita (periodo) 12.

- La seconda squadra non perderà la partita (periodo) X2.

- La prima squadra vincerà (non perderà) la partita (periodo) tenendo conto dell'handicap "Handicap 1".

- La seconda squadra vincerà (non perderà) la partita (periodo) tenendo conto dell'handicap "Handicap 2".

4.10.3. Scommesse sul numero totale di gol segnati dalle squadre in una partita (periodo) "Totale oltre (sotto) il valore in offerta"

4.10.4. Scommesse sul numero totale di gol segnati da ciascuna squadra individualmente in una partita (periodo) "Totale oltre (sotto) il valore in offerta"

4.10.5. Scommesse sul numero totale di gol segnati in una partita (periodo) pari (dispari).

4.10.6. I siti web ufficiali dei campionati e dei tornei, inclusi nella tabella, sono utilizzati per ottenere i risultati ufficiali delle partite di bandy.

Una partita di bandy di 90 minuti che è stata interrotta ma non continuata o terminata entro 24 ore è considerata completata se è durata almeno 70 minuti. Le partite di bandy della durata di 60, 70 o 80 minuti che sono state interrotte ma non continuano o terminano durante 24 ore sono considerate completate se sono durate almeno 48, 56 e 64 minuti rispettivamente. In tutti gli altri casi, una partita è considerata come non avvenuta. I risultati delle partite interrotte, considerate non finite, che sono già stati inequivocabilmente determinati al momento dell'interruzione e che non dipendono dai risultati finali della partita possono essere utilizzati come base per regolare le scommesse pertinenti mentre le vincite da tutte le altre scommesse sono calcolate con le quote di 1 (uno).

4.10.7. Si accettano anche scommesse su altri possibili risultati delle partite di bandy in offerta dagli organizzatori nella sezione pre-partita.

4.11. Scommesse su Hockey su prato

4.11.1. Le scommesse sono accettate sui risultati delle partite di hockey su prato alla fine del tempo regolamentare a meno che non sia diversamente specificato dagli organizzatori nella sezione pre-partita. I risultati registrati nei tempi supplementari e durante i rigori non sono presi in considerazione quando le scommesse sui risultati durante il tempo regolamentare sono regolate. Una tipica partita di hockey su prato dura 60 minuti (2 periodi della durata di 30 minuti ciascuno o 4 quarti di 15 minuti), ma è anche possibile il seguente formato: una partita di 70 minuti (2 periodi della durata di 35 minuti ciascuno o 4 quarti della durata di 17 minuti e 30 secondi ciascuno). Per tali partite, un avviso di modifiche al formato della partita è fornito dagli organizzatori nella sezione pre-partita.

4.11.2. Scommesse sui risultati delle partite di hockey su prato in offerta:

- Vittoria della prima squadra in partita (periodo, quarto) Vittoria1.

- Pareggio in partita (periodo, quarto) X.

- Vittoria della seconda squadra in partita (periodo, quarto) Vittoria2.

- La prima squadra non perderà la partita (periodo, quarto) 1X.

- Una delle squadre vincerà la partita (periodo, quarto) 12.

- La seconda squadra non perderà la partita (periodo, quarto) X2.

- La prima squadra vincerà (non perderà) la partita (periodo, quarto) tenendo conto dell'handicap "Handicap 1".

- La seconda squadra vincerà (non perderà) la partita (periodo, quarto) tenendo conto dell'handicap "Handicap 2".

4.11.3. Scommesse sul numero totale di gol segnati dalle squadre in una partita (periodo, quarto) "Totale oltre (sotto) il valore in offerta"

4.11.4. Scommesse sul numero totale di gol segnati da ciascuna squadra individualmente in una partita (periodo, quarto) "Totale oltre (sotto) il valore in offerta"

4.11.5. Scommesse sul numero totale di gol segnati in una partita (periodo, quarto) pari (dispari).

4.11.6. I risultati delle partite di hockey su prato sono ottenuti dalle tabelle sui siti web ufficiali dei campionati e dei tornei.

Una partita di hockey su prato (della durata di 70 minuti) che è stata interrotta ma non continuata o terminata entro 24 ore è considerata completata se è durata almeno 55 minuti. Una partita di hockey su prato (della durata di 60 minuti) che è stata interrotta ma non continuata o terminata entro 24 ore è considerata completata se è durata almeno 47 minuti. In tutti gli altri casi, una partita è considerata come non avvenuta. I risultati delle partite interrotte, considerate non finite, che sono già stati inequivocabilmente determinati al momento dell'interruzione e che non dipendono dai risultati finali della partita possono essere utilizzati come base per regolare le scommesse pertinenti mentre le vincite da tutte le altre scommesse sono calcolate con le quote di 1 (uno).

4.11.7. Si accettano anche scommesse su altri possibili risultati delle partite di hockey su prato in offerta dagli organizzatori nella sezione pre-partita.

4.12. Scommesse su Tennis da tavolo

4.12.1. Se, durante una partita di tennis da tavolo già iniziata, uno dei giocatori (una coppia di doppio) si rifiuta di giocare, o viene squalificato per qualche motivo o non è in grado di continuare a giocare, e la partita termina in modo prematuro, le scommesse sui risultati di quella partita vengono regolate come segue:

Le scommesse sui risultati che sono stati inequivocabilmente determinati al momento dell'interruzione in linea con il formato della partita sono considerate valide e devono essere regolate. Le vincite dalle scommesse piazzate su altri risultati sono calcolate con le quote di 1 (uno).

Ad esempio, un giocatore di tennis da tavolo (coppia di doppio) si rifiuta di continuare a giocare nel primo gioco, quando il punteggio è 9:10. In tal caso, le scommesse fatte sui seguenti risultati del primo gioco sono calcolate con le quote di 1 (uno): Vittoria1, Vittoria2, Totale oltre (sotto) 20.5, Handicap 1 (+1.5), Handicap 2 (-1.5), Handicap 1 (-1.5), Handicap 2 (+1.5), e così sono le scommesse fatte su Vittoria1 e Vittoria2 risultati della partita. Le scommesse sul totale dei risultati della partita e del set pari (dispari) sono anche regolate con le quote di 1 (uno). Le scommesse fatte sui seguenti risultati del primo gioco devono essere regolate: Totale oltre (sotto) 18.5, Totale oltre (sotto) 19.5, Handicap 1 (+2.5), Handicap 2 (-2.5), Handicap 1 (-2.5), Handicap 2 (+2.5), Handicap 1 (+3.5), Handicap 2 (-3.5), Handicap 1 (-3.5), Handicap 2 (+3.5), Handicap 1 (+4.5), Handicap 2 (-4.5), Handicap 1 (-4.5), Handicap 2 (+4.5).

4.12.2. Se uno dei lati si rifiuta di partecipare a una partita prima che inizi, le vincite dalle scommesse fatte sui risultati di tale partita sono calcolate con le quote di 1 (uno). Nei campionati di tennis da tavolo a squadre, i nomi dei partecipanti sono indicati dai nomi delle squadre (paesi) (ad es. Spagna-Svizzera). Se un giocatore di tennis da tavolo (o una coppia di doppio su cui erano state originariamente piazzate le scommesse) viene sostituito, le scommesse su tutti i risultati di tale partita rimangono valide.

4.12.3. L'Handicap e il Totale nel tennis da tavolo sono calcolati in punti.

4.12.4. Scommesse sui risultati delle partite di tennis da tavolo in offerta:

- Vittoria del primo giocatore di tennis da tavolo (coppia di doppio) in partita (gioco) Vittoria1.

- Vittoria del secondo giocatore di tennis da tavolo (coppia di doppio) in partita (gioco) Vittoria2.

- Il primo giocatore di tennis da tavolo (coppia di doppio) vincerà (non perderà) la partita (set) tenendo conto dell'handicap "Handicap1"

- Il secondo giocatore di tennis da tavolo (coppia di doppio) vincerà (non perderà) la partita (set) tenendo conto dell'handicap "Handicap 2"

4.12.5. Scommesse sul numero totale di punti in una partita (gioco) "Totale oltre (sotto) il valore in offerta"

4.12.6. Scommesse sul numero di punti in una partita (gioco) pari o dispari.

4.12.7. Scommesse sul punteggio finale della partita:

Un'opzione per selezionare il punteggio esatto registrato alla fine della partita (set) tra le scelte disponibili nella sezione pre-partita è offerta.

I siti web ufficiali dei campionati e dei tornei, che sono inclusi nella tabella, sono utilizzati per ottenere i risultati delle partite di tennis da tavolo.

Le scommesse sui risultati delle partite che sono state posticipate o interrotte rimangono valide fino alla fine del torneo, di cui fanno parte.

4.12.8. Si accettano anche scommesse su altri possibili risultati delle partite di tennis da tavolo in offerta dagli organizzatori nella sezione pre-partita.

 

4.14. Scommesse su corse di cani e cavalli, e corse in motorsport

4.14.1. Le scommesse sul risultato finale di una corsa sono accettate come segue:

- Il partecipante selezionato prenderà il primo posto (sarà dichiarato vincitore della corsa);

- Il partecipante selezionato prenderà il primo o il secondo posto;

- Il partecipante selezionato prenderà il primo, il secondo o il terzo posto;

- I due partecipanti selezionati prenderanno il primo e il secondo posto nell'ordine specificato (coppia vincente);

- I tre partecipanti selezionati prenderanno il primo, il secondo e il terzo posto nell'ordine specificato (top tre).

 

4.15. Scommesse sul pugilato

4.15.1. In un incontro di pugilato possono esserci fino a 12 round. Ogni round dura 3 minuti, in alcuni casi può durare 2 minuti. Gli incontri di pugilato possono durare fino alla fine dell'ultimo round (con il loro numero precedentemente dichiarato) o possono terminare prima a seconda del modo in cui un pugile li vince.

4.15.2. Modi di vincere gli incontri di pugilato:

1. Una vittoria si basa sul numero di punti dopo che tutti i round sono completati, e gli arbitri decidono chi è il vincitore in base al punteggio.

2. Una vittoria per knockout: un pugile mette KO il suo avversario durante un incontro, che termina prematuramente.

3. Una vittoria per knockout tecnico: quando viene dichiarato un knockout tecnico durante un incontro, che poi termina prematuramente.

4. Una vittoria per decisione tecnica: un pugile riceve un tale infortunio che il personale medico non permette all'incontro di continuare o si verificano altre situazioni, e di conseguenza gli arbitri decidono chi è il vincitore.

5. Squalifica di un pugile o annullamento del combattimento dopo che un pugile è stato squalificato per qualsiasi motivo o un rifiuto da parte di un pugile di continuare l'incontro. Se un pugile viene squalificato dopo la fine effettiva dell'incontro, questo non viene preso in considerazione nella liquidazione delle scommesse fatte su Vittoria1, X e Vittoria2.

A eccezione della vittoria per punti, le vittorie con tutti gli altri mezzi sono considerate vittorie premature.

4.15.3. Nel pugilato, i round che sono durati fino alla fine sono considerati completati.

4.15.4. Se un pugile non continua l'incontro per qualsiasi motivo una volta iniziato il round successivo, l'incontro è considerato terminato nel round precedente.

4.15.5. Scommesse sui risultati dei match di boxe in offerta:

- Il primo pugile vincerà il match (round) Win1.

- Pareggio nel match (round) X;

Se il risultato "Pareggio" non è stato offerto dagli organizzatori nella sezione pre-partita e il match termina in pareggio, allora le scommesse fatte sui risultati Win1 e Win2 devono essere regolate con le quote di 1 (uno).

- Il secondo pugile vincerà il match (round) Win2.

- Scommesse sul numero totale di round nel match "Totale superiore (inferiore) al valore offerto".

- Scommesse sul tipo di vittoria.

- Scommesse su se ci sarà o meno una vittoria anticipata nel match.

4.15.6. I siti web ufficiali dei match, inclusi nella tabella, sono utilizzati per ottenere i risultati dei match di boxe.

4.15.7. Un match di boxe che è stato interrotto per qualsiasi motivo ma non è stato continuato o terminato entro 24 ore, è considerato come non avvenuto. Le scommesse sui risultati dei match, considerati interrotti e non terminati, che sono già stati determinati in modo inequivocabile al momento dell'interruzione del match e che non dipendono dal suo risultato finale, devono essere regolate, mentre le vincite di tutte le altre puntate sono calcolate con le quote di 1 (uno).

4.15.8. Sono accettate anche scommesse su altri possibili risultati dei match di boxe in offerta dagli organizzatori nella sezione pre-partita.

4.16. Scommesse su MMA (Mixed Martial Arts)

4.16.1. Di solito ci sono da 3 a 5 round nei match di MMA. Altri formati di match sono possibili anche in MMA. In tali casi, una notifica sul formato del match è fornita dagli organizzatori nella sezione pre-partita. Il match così come il primo round inizia dopo il suono del gong, che segnala l'inizio del primo round. I match possono durare fino alla fine dell'ultimo round (il numero dei round è annunciato in anticipo) o possono finire prima a seconda del modo in cui queste lotte sono vinte.

4.16.2. I modi di vincere i match di MMA sono i seguenti:

1. Una vittoria si basa sul numero di punti dopo che tutti i round sono completati, e gli arbitri decidono chi è il vincitore in base al punteggio.

2. Una vittoria per knockout: un pugile mette KO il suo avversario durante un match, che termina prematuramente.

3. Una vittoria per knockout tecnico: quando viene dichiarato un knockout tecnico durante un match, che poi termina prematuramente.

4. Una vittoria per decisione tecnica: un pugile riceve un tale infortunio che il personale medico non permette al match di continuare o accadono altre situazioni, e di conseguenza il vincitore è determinato dagli arbitri.

5. Squalifica di un pugile o annullamento del combattimento dopo che un pugile è stato squalificato per qualsiasi motivo o un rifiuto da parte di un pugile di continuare il match. Se un pugile viene squalificato dopo la fine effettiva del match, questo non viene preso in considerazione nel regolamento delle scommesse fatte su Win1, X e Win2.

Ad eccezione della vittoria per punti, le vittorie con tutti gli altri mezzi sono considerate vittorie premature.

4.16.3. Nei match di MMA, un round è considerato completato se dura fino alla fine, cioè dal suono che segnala l'inizio del round fino al suono che segnala l'inizio del round successivo o da un gong di boxe all'altro.

4.16.4. Se un combattente non continua il match per qualsiasi motivo una volta iniziato il round successivo (dopo il suono del gong), il combattimento è considerato terminato nel round precedente.

4.16.5. Il numero di round inizialmente dichiarato (cioè il formato del match) può durante il combattimento. In tali casi, le scommesse fatte sul numero di round sono regolate con le quote 1 (uno) e le puntate sui risultati Win1, X e Win2 rimangono valide.

4.16.6. Scommesse sui risultati dei match di MMA in offerta:

- Il primo combattente vincerà il match (round) Win1.

- Pareggio nel match (round) X.

Se il risultato "Pareggio" non è stato offerto dagli organizzatori nella sezione pre-partita e il match termina in pareggio, allora le scommesse fatte sui risultati Win1 e Win2 devono essere regolate con le quote di 1 (uno).

- Il secondo combattente vincerà il match (round) Win2.

- Scommesse sul numero totale di round nel match "Totale superiore (inferiore) al valore offerto".

- Scommesse sui mezzi di vittoria.

- Scommesse su se ci sarà o meno una vittoria anticipata nel match.

4.16.7. I siti web ufficiali dei match, inclusi nella tabella, sono utilizzati per ottenere i risultati dei match di MMA.

4.16.8. Un match di MMA che è stato interrotto per qualsiasi motivo ma non è stato continuato o terminato entro 24 ore è considerato come non avvenuto. Le scommesse sui risultati dei match, considerati interrotti e non terminati, che sono già stati determinati in modo inequivocabile al momento dell'interruzione del match e che non dipendono dal suo risultato finale, devono essere regolate, mentre le vincite di tutte le altre puntate sono calcolate con le quote di 1 (uno).

4.16.9. Sono accettate anche scommesse su altri possibili risultati dei match di MMA in offerta dagli organizzatori nella sezione pre-partita.

 

4.17. Scommesse su eventi a lungo termine

4.17.1. Le scommesse su eventi a lungo termine sono puntate fatte sui vincitori di un campionato, torneo, parte/fase di competizione o su un vincitore di un concorso musicale o altro o su un vincitore nelle elezioni, tra i nominati o in altri eventi che possono verificarsi.

Tali scommesse sono regolate dopo che i risultati sono ufficialmente annunciati dagli organizzatori dell'evento.

Se, per qualsiasi motivo, un partecipante, squadra o giocatore non partecipa a una competizione, allora tutte le scommesse piazzate su di loro sono regolate come scommesse perse.

4.17.2. Se, tra le possibili scommesse su eventi a lungo termine, non c'è l'opzione di scommettere su uno o più possibili risultati di un evento, un cliente può contattare l'azienda e richiedere l'aggiunta di dati risultati alla sezione pre-partita.

 

4.18. Scommesse su Calcio da Tavolo

4.18.1. Non ci sono limiti di tempo nei match di calcio da tavolo (giochi). Un match consiste in 1 (uno), 3 (tre), o 5 (cinque) giochi. In un match composto da 1 (uno) gioco, un giocatore (coppia) che vince il gioco emerge vittorioso. In un match composto da 3 (tre) giochi, un giocatore (coppia) che vince due giochi emerge vittorioso e in un match composto da 5 (cinque) giochi, un giocatore (coppia) che vince tre giochi è il vincitore del match. A seconda delle regole di un campionato o torneo, un giocatore (coppia) che segna 5 (cinque) o 7 (sette) goal vince il gioco.

Altri formati di match sono anche possibili. In tali casi, una notifica sul formato del match è fornita dagli organizzatori nella sezione pre-partita.

4.18.2. Se 5 (cinque) goal devono essere il punteggio vincente e, nel gioco decisivo, il punteggio diventa 4:4, allora quel gioco del match continua fino a quando uno dei giocatori (coppie) ottiene un vantaggio di 2 goal sull'avversario(s), ma il punteggio massimo non può superare 8. In altre parole, se il punteggio diventa 4:4 nel gioco decisivo, continua e può finire con un punteggio di 4:6, 6:4, 5:7, 7:5, 6:8 o 8:6. Una volta che il punteggio raggiunge 7:7, il gioco termina con un punteggio di 8:7 o 7:8.

4.18.3. Se 7 (sette) goal devono essere il punteggio vincente e, nel gioco decisivo, il punteggio diventa 6:6, il gioco finale del match continua fino a quando uno dei giocatori (coppie) ottiene un vantaggio di 2 goal sull'avversario, ma il punteggio massimo non può superare 8. In altre parole, se il punteggio diventa 6:6 nel gioco decisivo, continua e può finire con un punteggio di 6:8 o 8:6. Una volta che il punteggio raggiunge 7:7, il gioco termina con un punteggio di 8:7 o 7:8.

4.18.4. Scommesse sui risultati dei match di calcio da tavolo in offerta:

- Il primo giocatore (coppia) vincerà il match (gioco) Win1.

- Il secondo giocatore (coppia) vincerà il match (gioco) Win2.

- Il primo giocatore (coppia) vincerà (non perderà) il match (gioco) tenendo conto dell'handicap Handicap 1.

- Il secondo giocatore (coppia) vincerà (non perderà) il match (gioco) tenendo conto dell'handicap Handicap 2.

- Scommesse sul numero totale di goal segnati dal giocatore (coppia) nel match (gioco) "Totale superiore (inferiore) al valore offerto".

- Scommesse sul numero totale di goal segnati nel match (gioco) "Totale superiore (inferiore) al valore offerto".

- Scommesse sul fatto che il numero totale di goal segnati nel match (gioco) sarà pari (dispari).

- Scommesse sul risultato finale del match (gioco).

Un cliente ha la possibilità di selezionare il punteggio esatto con cui un match terminerà tra le opzioni offerte nella sezione pre-partita.

4.18.5. I siti web ufficiali dei campionati e tornei, inclusi nella tabella, sono utilizzati per ottenere i risultati dei match di calcio da tavolo.

4.18.6. Un match di calcio da tavolo che è stato interrotto ma non è stato continuato o terminato entro 24 ore è considerato come non avvenuto. I risultati dei match interrotti, considerati non terminati, che sono già stati determinati in modo inequivocabile al momento dell'interruzione e che non dipendono dal risultato finale del match possono essere utilizzati come base per regolare le scommesse pertinenti mentre le vincite di tutte le altre puntate sono calcolate con le quote di 1 (uno).

4.18.7. Sono accettate anche scommesse su altri possibili risultati dei match di calcio da tavolo in offerta dagli organizzatori nella sezione pre-partita.

 

4.19. Scommesse su Pallamano

4.19.1. Un match di pallamano dura 60 minuti (con due periodi di 30 minuti). Le scommesse sui match di pallamano sono accettate sui risultati durante il tempo regolamentare a meno che non sia diversamente specificato dagli organizzatori nella sezione pre-partita. I risultati registrati nei tempi supplementari e durante i rigori dalla linea dei 7 metri non sono presi in considerazione nel regolamento delle scommesse sui risultati durante il tempo regolamentare. Altri formati di match di pallamano sono anche possibili: tempo regolamentare di 50 e 40 minuti con i due periodi che durano rispettivamente 25 e 20 minuti. Per tali match, una notifica sul loro formato è fornita dagli organizzatori nella sezione pre-partita.

4.19.2. Scommesse sui risultati dei match di pallamano in offerta:

- La prima squadra vincerà il match (metà) Win1.

- Il match (metà) finirà in pareggio X.

- La seconda squadra vincerà il match (metà) Win2.

- La prima squadra non perderà il match (metà) 1X.

- Una delle squadre vincerà il match (metà) 12.

- La seconda squadra non perderà il match (metà) X2.

- La prima squadra vincerà (non perderà) il match (metà) tenendo conto dell'handicap Handicap 1.

- La seconda squadra vincerà (non perderà) il match (metà) tenendo conto dell'handicap Handicap 2.

4.19.3. Scommesse sul numero totale di goal segnati dalle squadre in un match (periodo) "Totale superiore (inferiore) al valore offerto".

4.19.4. Scommesse sul numero totale di goal segnati da ogni squadra individualmente in un match (periodo) "Totale superiore (inferiore) al valore offerto".

4.19.5. Scommesse sul fatto che il numero totale di goal in un match (metà) sarà pari (dispari).

4.19.6. Scommesse sui risultati del primo tempo e dell'intero match.

C'è la possibilità di prevedere il risultato del primo tempo e dell'intero match allo stesso tempo. Le seguenti 9 opzioni sono possibili:

1. Win1Win1 vittoria della prima squadra nel primo periodo e match.

2. Win1X vittoria della prima squadra nel primo periodo e pareggio nel match.

3. Win1Win2 vittoria della prima squadra nel primo periodo e vittoria della seconda squadra nel match.

4. XWin1 pareggio nel primo periodo e vittoria della prima squadra nel match.

5. XX pareggio nel primo periodo e match.

6. XWin2 pareggio nel primo periodo e vittoria della seconda squadra nel match.

7. Win2Win1 vittoria della seconda squadra nel primo periodo e vittoria della prima squadra nel match.

8. Win2X vittoria della seconda squadra nel primo periodo e pareggio nel match.

9. Win2Win2 vittoria della seconda squadra nel primo periodo e match.

4.19.7. I siti web ufficiali dei tornei e campionati, inclusi nella tabella, sono utilizzati per ottenere i risultati dei match di pallamano.

4.19.8. Un match di pallamano di 60 minuti che è stato interrotto ma non è stato continuato o terminato entro 24 ore è considerato completato se è durato almeno 50 minuti. I match di pallamano della durata di 50 o 40 minuti che sono stati interrotti ma non continuati o terminati entro 24 ore sono considerati completati se sono durati almeno 40 minuti (nel caso del match di 50 minuti) o 32 minuti (nel caso del match di 40 minuti) rispettivamente. In tutti gli altri casi, un match è considerato come non avvenuto.

4.19.9. Le scommesse sui risultati delle partite interrotte, considerate non finite, che sono già state determinate in modo inequivocabile al momento dell'interruzione e che non dipendono dai risultati finali della partita, devono essere regolate, mentre le vincite da tutte le altre scommesse sono calcolate con le quote di 1 (uno).

4.19.10. Sono accettate anche scommesse su altri possibili esiti delle partite di pallamano offerti dagli organizzatori nella sezione pre-partita.

 

4.20. Scommesse sul Rugby

4.20.1. Una partita di rugby dura 80 minuti (con due metà da 40 minuti). Le scommesse sulle partite di rugby sono accettate sui risultati durante il tempo di gioco standard, a meno che non sia specificato diversamente dagli organizzatori nella sezione pre-partita. I risultati registrati durante i tempi supplementari o i tempi extra non sono presi in considerazione al momento della liquidazione delle scommesse sui risultati entro il tempo di gioco standard. Altre scommesse offerte dagli organizzatori riguardano diversi tipi di rugby: Rugby 7 (sette), Rugby 9 (nove) e Rugby 10 (dieci), con partite che coinvolgono rispettivamente 7, 9 o 10 giocatori per squadra. In tali casi, viene fornita una notifica sul formato della partita nella sezione pre-partita.

4.20.2. Scommesse sui risultati delle partite di rugby in offerta:

Nel rugby, l'handicap e il totale sono calcolati in punti (ad eccezione dei totali sul numero complessivo di tentativi in offerta).

- La prima squadra vincerà la partita (metà) Win1.

- La partita (metà) finirà in pareggio X.

- La seconda squadra vincerà la partita (metà) Win2.

- La prima squadra vincerà (non perderà) la partita (metà) tenendo conto dell'handicap Handicap 1.

- La seconda squadra vincerà (non perderà) la partita (metà) tenendo conto dell'handicap Handicap 2.

- Scommesse sul numero totale di punti segnati dalle squadre nella partita (metà) "Totale superiore (inferiore) al valore in offerta"

- Scommesse sul numero totale di punti segnati da ciascuna squadra individualmente nella partita (metà) "Totale superiore (inferiore) al valore in offerta"

- Scommesse sul numero totale di punti della partita (metà) pari (dispari).

- Scommesse sul numero di tentativi segnati dalle squadre nella partita (metà) "Totale superiore (inferiore) al valore in offerta"

- Scommesse su quale squadra segnerà il prossimo tentativo (o su non ci sarà un prossimo tentativo).

4.20.3. I siti web ufficiali dei campionati, inclusi nella tabella, sono utilizzati per ottenere i risultati delle partite di rugby.

4.20.4. Una partita di rugby che è stata interrotta ma non continuata o terminata entro 24 ore è considerata come avvenuta se è durata almeno 65 minuti. Le partite di Rugby 7, Rugby 9 e Rugby 10 sono considerate come avvenute se sono state giocate fino alla fine. In tutti gli altri casi, le partite sono considerate come non avvenute. Le scommesse sui risultati delle partite interrotte, considerate non finite, che sono già state determinate in modo inequivocabile al momento dell'interruzione e che non dipendono dai risultati finali della partita, devono essere regolate, mentre le vincite da tutte le altre scommesse sono calcolate con le quote di 1 (uno).

4.20.5. Sono accettate anche scommesse su altri possibili esiti delle partite di rugby offerti dagli organizzatori nella sezione pre-partita.

 

4.21. Scommesse sul football americano

4.21.1. Una partita regolare di football americano dura 60 minuti (con due metà da 30 minuti o 4 quarti da 15 minuti). Le scommesse sui risultati delle partite di football americano sono regolate con i risultati nel periodo di overtime presi in considerazione. Se una partita finisce in pareggio e non c'è un periodo di overtime o se, secondo le regole di quel torneo, c'è un periodo di overtime, e finisce in pareggio, allora le scommesse su Win1 e Win2 sono regolate con le quote di 1 (uno).

4.21.2. Scommesse sui risultati delle partite di football americano in offerta:

Nel football americano, l'handicap e il totale sono calcolati in punti.

- La prima squadra vincerà la partita (metà tempo, quarto) Win1.

- La seconda squadra vincerà la partita (metà, quarto) Win2.

- La prima squadra vincerà (non perderà) la partita (metà, quarto) tenendo conto dell'handicap Handicap 1.

- La seconda squadra vincerà (non perderà) la partita (metà, quarto) tenendo conto dell'handicap Handicap 2.

- Scommesse sul numero totale di punti segnati dalle squadre nella partita (metà, quarto) "Totale superiore (inferiore) al valore specificato"the

- Scommesse sul numero totale di punti segnati da ciascuna squadra individualmente nella partita (metà, quarto) "Totale superiore (inferiore) al valore specificato"

- Scommesse sul numero totale di punti della partita (metà, quarto) pari (dispari).

4.21.3. I siti web ufficiali dei campionati, inclusi nella tabella, sono utilizzati per ottenere i risultati delle partite di football americano.

4.21.4. Una partita di football americano che è stata interrotta ma non continuata o terminata entro 24 ore è considerata come avvenuta se è durata almeno 50 minuti. In tutti gli altri casi, le partite sono considerate come non avvenute. Le scommesse sui risultati Win1 e Win2 delle partite considerate completate, ma che sono state interrotte quando i punteggi erano uguali, sono regolate con le quote di 1 (uno). Le scommesse sui risultati delle partite interrotte, considerate non finite, che sono già state determinate in modo inequivocabile al momento dell'interruzione e che non dipendono dai risultati finali della partita, devono essere regolate, mentre le vincite da tutte le altre scommesse sono calcolate con le quote di 1 (uno).

4.21.5. Sono accettate anche scommesse su altri possibili esiti delle partite di football americano offerti dagli organizzatori nella sezione pre-partita.

 

4.22. Scommesse sul football australiano

4.22.1. Il tempo di gioco combinato delle partite di football australiano è di 80 minuti (con due metà da 40 minuti o quattro quarti da 20 minuti). Nei campionati femminili, il tempo di gioco combinato è di 60 minuti (due metà da 30 minuti o quattro quarti da 15 minuti). Le scommesse sui risultati delle partite di football australiano sono regolate, con i risultati nei periodi di tempo extra presi in considerazione. Se una partita finisce in pareggio e non c'è un periodo di overtime o se, secondo le regole di quel torneo, c'è un periodo di overtime, e finisce in pareggio, allora le scommesse su Win1 e Win2 sono regolate con le quote di 1 (uno).

4.22.2. In alcuni tornei di football australiano, il formato della partita può cambiare. In tali casi, le vincite da tutte le scommesse sono calcolate utilizzando i risultati finali se una notifica sul possibile formato della partita è fornita dagli organizzatori nella sezione pre-partita. Se non c'è tale notifica nella sezione pre-partita, tutte le scommesse devono essere regolate con le quote di 1 (uno), ad eccezione delle scommesse piazzate su risultati che sono già stati determinati in modo inequivocabile e che non dipendono dal formato della partita.

4.22.3. Scommesse sui risultati delle partite di football australiano in offerta:

Nel football australiano, l'handicap e il totale sono calcolati in punti.

Quando si calcolano i totali dei goal da 6 punti e i behind da 1 punto, si usa come base il numero di goal, non il numero di punti.

- La prima squadra vincerà la partita (metà tempo, quarto) Win1.

- La seconda squadra vincerà la partita (metà, quarto) Win2.

- La prima squadra vincerà (non perderà) la partita (metà, quarto) tenendo conto dell'handicap Handicap 1.

- La seconda squadra vincerà (non perderà) la partita (metà, quarto) tenendo conto dell'handicap Handicap 2.

- Scommesse sul numero totale di punti segnati dalle squadre nella partita (metà, quarto) "Totale superiore (inferiore) al valore specificato".

- Scommesse sul numero totale di punti segnati da ciascuna squadra individualmente nella partita (metà, quarto) "Totale superiore (inferiore) al valore specificato".

- Scommesse sul numero totale di punti nella partita (metà, quarto) pari (dispari).

- Scommesse sul numero totale di goal segnati dalle squadre nella partita (metà, quarto) "Totale superiore (inferiore) al valore specificato".

- Scommesse sul numero totale di goal segnati da ciascuna squadra individualmente nella partita (metà, quarto) "Totale superiore (inferiore) al valore specificato".

- Scommesse sul numero totale di behind fatti dalle squadre nella partita (metà, quarto) "Totale superiore (inferiore) al valore specificato".

- Scommesse sul numero totale di behind fatti da ciascuna squadra nella partita (metà, quarto) "Totale superiore (inferiore) al valore specificato".

- Scommesse su quale squadra raggiungerà per prima il numero di punti in offerta nella sezione pre-partita durante la partita (metà, quarto).

4.22.4. I siti web ufficiali dei campionati, inclusi nella tabella, sono utilizzati per ottenere i risultati delle partite di football australiano.

4.22.5. Una partita di football australiano che è stata interrotta ma non continuata o terminata entro 24 ore è considerata come avvenuta se è durata almeno 65 minuti. Le partite di 60 minuti sono considerate completate se sono durate almeno 50 minuti. In tutti gli altri casi, le partite sono considerate come non avvenute. Le scommesse sui risultati Win1 e Win2 delle partite considerate completate, ma che sono state interrotte quando i punteggi erano uguali, sono regolate con le quote di 1 (uno). Le scommesse sui risultati delle partite interrotte, considerate non finite, che sono già state determinate in modo inequivocabile al momento dell'interruzione e che non dipendono dai risultati finali della partita, devono essere regolate, mentre le vincite da tutte le altre scommesse sono calcolate con le quote di 1 (uno).

4.22.6. Sono accettate anche scommesse su altri possibili esiti delle partite di curling offerti dagli organizzatori nella sezione pre-partita.

 

4.23. Scommesse sul Curling

4.23.1. Una partita di curling consiste in 10 ends (periodi). Le scommesse sui risultati delle partite di curling sono regolate con i risultati dell'end (o degli ends) extra presi in considerazione. Se una partita finisce in pareggio e non c'è/ci sono end(s) extra, in conformità con le regole di quel torneo o campionato, le scommesse su Win1 e Win2 devono essere regolate con le quote di 1 (uno).

4.23.2. Scommesse sui risultati delle partite di curling in offerta:

Un punto di penalità (o punti) applicato a una delle squadre è (sono) preso in considerazione al momento della liquidazione delle scommesse sui risultati della partita.

- La prima squadra vincerà la partita (end) Win1.

- La seconda squadra vincerà la partita (end) Win2.

- La partita (end) finirà in pareggio X.

- La prima squadra vincerà (non perderà) la partita (end) tenendo conto dell'handicap Handicap 1.

- La seconda squadra vincerà (non perderà) la partita (end) tenendo conto dell'handicap Handicap 2.

- Scommesse sul numero totale di punti nella partita (end) "Totale superiore (inferiore) al valore specificato".

- Scommesse sul numero totale di punti della partita (end) pari (dispari).

4.23.3. I siti web ufficiali dei campionati, inclusi nella tabella, sono utilizzati per ottenere i risultati delle partite di curling.

4.23.4. Una partita di curling che è stata interrotta ma non continuata o terminata entro 24 ore è considerata come avvenuta se almeno 5 ends in essa sono stati giocati completamente. In tutti gli altri casi, le partite sono considerate come non avvenute. Le scommesse sui risultati Win1 e Win2 delle partite considerate completate, ma che sono state interrotte quando i punteggi erano uguali, sono regolate con le quote di 1 (uno). Le scommesse sui risultati delle partite interrotte, considerate non finite, che sono già state determinate in modo inequivocabile al momento dell'interruzione e che non dipendono dai risultati finali della partita, devono essere regolate, mentre le vincite da tutte le altre scommesse sono calcolate con le quote di 1 (uno).

4.23.5. Sono accettate anche scommesse su altri possibili esiti delle partite di curling offerti dagli organizzatori nella sezione pre-partita.

 

4.24. Scommesse sul Darts

4.24.1. In una competizione di darts, i giocatori si avvicinano alla linea del piede uno alla volta e lanciano i dardi al bersaglio. I giocatori che hanno lanciato almeno un dardo al bersaglio sono considerati come avendo iniziato la competizione. I punti sono calcolati dopo ogni turno del giocatore seguito dal tentativo del prossimo concorrente al bersaglio.

4.24.2. A seconda delle regole applicate durante un campionato o torneo di darts, il vincitore può essere il giocatore che ha vinto il maggior numero di legs o il giocatore che ha vinto il maggior numero di set. Un giocatore che vince il maggior numero di legs prende anche il set. Il numero totale di punti che un giocatore deve guadagnare in un unico approccio finale per vincere quel leg è chiamato checkout. Se una partita di darts finisce in un "Pareggio" e tale esito non era in offerta nella sezione pre-partita, le scommesse fatte su "Win1" e "Win2" sono regolate con le quote "1" (uno).

4.24.3. Durante un turno, un giocatore può guadagnare un massimo di 180 punti se colpisce il settore "20" "tre volte"

4.24.4. Scommesse sui risultati delle partite di freccette in offerta:

Il handicap e il totale nel gioco delle freccette sono calcolati in numero di leg (set).

- Scommesse sui giocatori che si classificheranno al primo posto nella partita (vinceranno).

- Il primo giocatore vincerà la partita "Vittoria1".

- La partita finirà in pareggio "X".

- Il secondo giocatore vincerà la partita "Vittoria2"

- Il primo giocatore vincerà per numero di leg (set) tenendo conto dell'handicap "Handicap 1".

- Il secondo giocatore vincerà per numero di leg (set) tenendo conto dell'handicap "Handicap 2".

- Scommesse sul numero totale di leg (set) nella partita "Totale superiore (inferiore) al valore specificato".

- Scommesse sui giocatori che per primi raggiungeranno 180 punti in un turno.

- Scommesse sul numero totale di turni da 180 punti "Totale superiore (inferiore) al valore specificato"

- Scommesse su se il punteggio di checkout più alto registrato nella partita sarà superiore (inferiore) al totale specificato.

4.24.5. I siti web ufficiali dei campionati e dei tornei, inclusi nella tabella, sono utilizzati per ottenere i risultati delle partite di freccette.

4.24.6. Le partite di freccette che sono state interrotte per qualsiasi motivo ma non continuano o finiscono entro 24 ore sono considerate come non avvenute. Le scommesse sui risultati delle partite interrotte, considerate non finite, che sono già state stabilite in modo inequivocabile al momento dell'interruzione e che non dipendono dal risultato finale della partita devono essere regolate, mentre le vincite dalle scommesse rimanenti sono calcolate con le quote di "1 (uno)".

 

4.25. Scommesse sul Floorball

4.25.1. Una partita ufficiale di floorball dura 60 minuti (e consiste in tre periodi di 20 minuti). Le scommesse sulle partite di floorball sono accettate sui risultati ottenuti durante il tempo regolamentare a meno che non sia diversamente specificato dagli organizzatori nella sezione pre-partita. I risultati registrati nei tempi supplementari e durante i tiri di rigore non sono presi in considerazione nel regolamento delle scommesse sui risultati durante il tempo regolamentare in offerta.

4.25.2. Scommesse sui risultati delle partite di floorball in offerta:

- La prima squadra vincerà la partita (periodo) "Vittoria1".

- Pareggio nella partita (periodo) "X".

- La seconda squadra vincerà la partita (periodo) "Vittoria2".

- La prima squadra non perderà la partita (periodo) "1X".

- Una delle squadre vincerà la partita (periodo) "12".

- La seconda squadra non perderà la partita (periodo) "X2".

- La prima squadra vincerà (non perderà) la partita (periodo) tenendo conto dell'handicap "Handicap 1".

- La seconda squadra vincerà (non perderà) la partita (periodo) tenendo conto dell'handicap "Handicap 2".

- Scommesse sul numero totale di gol segnati dalle squadre nella partita (periodo) "Totale superiore (inferiore) al valore specificato".

- Scommesse sul numero totale di gol segnati da ciascuna squadra individualmente nella partita (periodo) "Totale superiore (inferiore) al valore specificato".

- Scommesse sul numero totale di gol segnati nella partita (periodo) pari (dispari).

4.25.3. I siti web ufficiali dei campionati e dei tornei, inclusi nella tabella, sono utilizzati per ottenere i risultati delle partite di floorball.

4.25.4. Una partita di floorball che è stata interrotta ma non completata entro 24 ore è considerata finita se è durata almeno 50 minuti. In tutti gli altri casi, una partita è considerata come non avvenuta.

4.25.5. Le scommesse sui risultati delle partite interrotte, considerate non finite, che sono già state stabilite in modo inequivocabile al momento dell'interruzione e che non dipendono dal risultato finale della partita devono essere regolate, mentre le vincite dalle scommesse rimanenti sono calcolate con le quote di "1" (uno).

4.25.6. Sono accettate anche scommesse su altri possibili risultati delle partite di floorball in offerta dagli organizzatori nella sezione pre-partita.

 

4.26. Scommesse sul Pallanuoto

4.26.1. Il tempo regolamentare di una partita di pallanuoto è di 32 minuti (quattro periodi di 8 minuti). Le scommesse sul pallanuoto sono accettate sui risultati durante il tempo regolamentare, a meno che non sia diversamente specificato dagli organizzatori nella sezione pre-partita. I risultati registrati nei tempi supplementari e durante i tiri di rigore non sono presi in considerazione nel regolamento delle scommesse sui risultati alla fine del tempo regolamentare. Le partite di pallanuoto possono anche consistere in periodi di durata di 5, 6, 7 o 8 minuti. In tali casi, una notifica sul formato della partita è fornita dagli organizzatori nella sezione pre-partita.

4.26.2. Scommesse sui risultati delle partite di pallanuoto in offerta:

- La prima squadra vincerà la partita (periodo) "Vittoria1".

- Pareggio nella partita (periodo) "X".

- La seconda squadra vincerà la partita (periodo) "Vittoria2".

- La prima squadra non perderà la partita (periodo) "1X".

- Una delle squadre vincerà la partita (periodo) "12".

- La seconda squadra non perderà la partita (periodo) "X2".

- La prima squadra vincerà (non perderà) la partita (periodo) tenendo conto dell'handicap "Handicap 1".

- La seconda squadra vincerà (non perderà) la partita (periodo) tenendo conto dell'handicap "Handicap 2".

- Scommesse sul numero totale di gol segnati dalle squadre nella partita (periodo) "Totale superiore (inferiore) al valore specificato".

- Scommesse sul numero totale di gol segnati da ciascuna squadra individualmente nella partita (periodo) "Totale superiore (inferiore) al valore specificato".

- Scommesse sul numero totale di gol segnati nella partita (metà) pari (dispari).

4.26.3. I siti web ufficiali dei tornei e dei campionati, inclusi nella tabella, sono utilizzati per ottenere i risultati delle partite di pallanuoto.

4.26.4. Una partita di pallanuoto che è stata interrotta ma non continuata o completata entro 24 ore è considerata non finita. Le scommesse sui risultati delle partite interrotte, considerate non finite, che sono già state stabilite in modo inequivocabile al momento dell'interruzione e che non dipendono dal risultato finale della partita devono essere regolate, mentre le vincite da altre scommesse sono calcolate con le quote di "1" (uno).

4.26.5. Sono accettate anche scommesse su altri possibili risultati delle partite di pallanuoto in offerta dagli organizzatori nella sezione pre-partita.

 

4.27. Scommesse sul Beach Soccer

4.27.1. La durata netta di una partita di beach soccer è di 36 minuti (tre periodi di 12 minuti). Le scommesse sul beach soccer sono accettate sui risultati delle partite durante il periodo di 36 minuti, a meno che non sia diversamente specificato dagli organizzatori nella sezione pre-partita. I risultati registrati durante i tempi supplementari e i tiri di rigore dal punto dei 9 metri non sono presi in considerazione nel regolamento delle scommesse sui risultati ottenuti nel tempo di gioco regolare. Se viene utilizzato un altro formato di partita nel beach soccer, una notifica sul formato della partita è fornita dagli organizzatori nella sezione pre-partita.

4.27.2. Scommesse sui risultati delle partite di beach soccer in offerta:

- La prima squadra vincerà la partita (periodo) "Vittoria1".

- Pareggio nella partita (periodo) "X".

- La seconda squadra vincerà la partita (periodo) "Vittoria2".

- La prima squadra non perderà la partita (periodo) "1X".

- Una delle squadre vincerà la partita (periodo) "12".

- La seconda squadra non perderà la partita (periodo) "X2".

- La prima squadra vincerà (non perderà) la partita (periodo) tenendo conto dell'handicap "Handicap 1".

- La seconda squadra vincerà (non perderà) la partita (periodo) tenendo conto dell'handicap "Handicap 2".

- Scommesse sul numero totale di gol segnati dalle squadre nella partita (periodo) "Totale superiore (inferiore) al valore specificato".

- Scommesse sul numero totale di gol segnati da ciascuna squadra individualmente nella partita (periodo) "Totale superiore (inferiore) al valore specificato".

- Scommesse sul numero totale di gol segnati nella partita (periodo) pari (dispari).

4.27.3. I siti web ufficiali dei tornei e dei campionati, inclusi nella tabella, sono utilizzati per ottenere i risultati delle partite di beach soccer.

4.27.4. Una partita di beach soccer che è stata interrotta ma non continuata o finita entro 24 ore è considerata completata se è durata almeno 30 minuti. In tutti gli altri casi, una partita è considerata come non avvenuta. Le scommesse sui risultati delle partite interrotte, considerate non finite, che sono già state stabilite in modo inequivocabile al momento dell'interruzione e che non dipendono dai risultati finali della partita devono essere regolate, mentre le vincite da tutte le altre scommesse sono calcolate con le quote di "1" (uno).

4.27.5. Sono accettate anche scommesse su altri possibili risultati delle partite di beach soccer in offerta dagli organizzatori nella sezione pre-partita.

 

4.28. Scommesse sul Squash

4.28.1. Ci sono 3 o 5 giochi nelle partite di squash. In partite a 3 giochi, il vincitore è il giocatore che vince due giochi mentre in partite a 5 giochi, il vincitore è il giocatore che vince tre giochi. Un giocatore che guadagna per primo 11 punti vince il gioco. Se il punteggio del gioco è 10:10, i giocatori continuano a competere fino a quando uno di loro ottiene un vantaggio di 2 punti sull'altro. È anche possibile un altro formato di partita nel squash. In tali casi, una notifica sul formato della partita è fornita dagli organizzatori nella sezione pre-partita.

4.28.2. Scommesse sui risultati delle partite di squash in offerta:

Nel squash, l'handicap e il totale sono calcolati in punti, ad eccezione dell'handicap e del totale sul numero di giochi in offerta.

- Il primo giocatore vincerà la partita (gioco) "Vittoria1".

- Il secondo giocatore vincerà la partita (gioco) "Vittoria2".

- Il primo giocatore vincerà (non perderà) la partita (gioco) tenendo conto dell'handicap "Handicap 1".

- Il secondo giocatore vincerà (non perderà) la partita (gioco) tenendo conto dell'handicap "Handicap 2".

- Scommesse sul numero totale di punti segnati dai giocatori nella partita (gioco) "Totale superiore (inferiore) al valore specificato".

- Scommesse sul punteggio finale della partita (gioco).

- Scommesse sul primo (secondo) giocatore che raggiunge per primo il punteggio specificato (3 o 9 punti) nel gioco.

- Scommesse sul numero totale di punti segnati nella partita (gioco) pari (dispari).

4.28.3. I siti web ufficiali dei tornei e dei campionati, inclusi nella tabella, sono utilizzati per ottenere i risultati delle partite di squash.

4.28.4. Una partita di squash che è stata interrotta per qualsiasi motivo ma non continuata o finita entro 24 ore è considerata come non avvenuta. Le scommesse sui risultati delle partite interrotte, considerate non finite, che sono già state stabilite in modo inequivocabile al momento dell'interruzione e che non dipendono dal risultato finale della partita devono essere regolate, mentre le vincite da altre scommesse sono calcolate con le quote di "1" (uno).

4.28.5. Sono accettate anche scommesse su altri possibili risultati delle partite di squash in offerta dagli organizzatori nella sezione pre-partita.

 

4.29. Scommesse sul Futsal

4.29.1. Una partita standard di futsal dura 40 minuti (due periodi di 20 minuti). Le scommesse sul futsal sono accettate sui risultati durante il tempo di partita standard a meno che non sia diversamente specificato dagli organizzatori nella sezione pre-partita. I risultati registrati nei tempi supplementari e durante i tiri di rigore non sono presi in considerazione nel regolamento delle scommesse sui risultati alla fine del tempo di partita standard. Altri formati di partita di futsal sono anche possibili: una partita standard dura 50 minuti con due periodi di 25 minuti (ad esempio, le partite della Russian Futsal Super League e della NLPF Western Conference hanno un tale formato). Per tali casi, una notifica sul formato della partita è fornita dagli organizzatori nella sezione pre-partita.

4.29.2. Scommesse sui risultati delle partite di futsal in offerta:

- La prima squadra vincerà la partita (metà) "Vittoria".

- La partita (metà) finirà in pareggio "X".

- La seconda squadra vincerà la partita (metà) "Vittoria2".

- La prima squadra non perderà la partita (metà) "1X".

- Una delle squadre vincerà la partita (metà) "12".

- La seconda squadra non perderà la partita (metà) "X2".

- La prima squadra vincerà (non perderà) la partita (metà) tenendo conto dell'handicap "Handicap 1".

- La seconda squadra vincerà (non perderà) la partita (metà) tenendo conto dell'handicap "Handicap 2".

4.29.3. Scommesse sul numero totale di gol segnati dalle squadre in una partita (periodo) "Totale superiore (inferiore) al valore in offerta".

4.29.4. Scommesse sul numero totale di gol segnati da ciascuna squadra individualmente in una partita (periodo) "Totale superiore (inferiore) al valore in offerta".

4.29.5. Scommesse sul numero totale di gol segnati in una partita (periodo) pari (dispari).

4.29.6. Scommesse sulla differenza di punteggio tra le metà (cioè sulla metà in cui verranno segnati più gol).

Sono disponibili tre opzioni di scommessa:

a) ci sarà un punteggio più alto nel primo periodo 1 > 2 (il numero di gol segnati nel primo periodo sarà superiore a quello nel secondo);

b) i punteggi in entrambi i periodi saranno uguali 1 = 2 (un numero uguale di gol sarà segnato in entrambi i periodi);

c) ci sarà un punteggio più alto nel secondo periodo 1 < 2 (il numero di gol segnati nel primo periodo sarà inferiore a quello nel secondo).

4.29.7. I siti web ufficiali dei tornei e dei campionati, inclusi nella tabella, sono utilizzati per ottenere i risultati delle partite di futsal.

4.29.8. Un incontro di futsal di 40 minuti che è stato interrotto ma non continuato o terminato entro 24 ore è considerato completato se è durato almeno 32 minuti. Un incontro di futsal di 50 minuti che è stato interrotto ma non continuato o terminato entro 24 ore è considerato completato se è durato almeno 40 minuti. In tutti gli altri casi, un incontro è considerato come non avvenuto. Le scommesse sui risultati degli incontri interrotti, considerati non terminati, che sono già stati determinati in modo inequivocabile al momento dell'interruzione e che non dipendono dai risultati finali dell'incontro devono essere regolate, mentre le vincite da tutte le altre scommesse sono calcolate con le quote di "1" (uno).

4.29.9. Sono accettate anche scommesse su altri possibili risultati degli incontri di futsal offerti dagli organizzatori nella sezione pre-partita.

 

4.30. Scommesse sul Cricket

4.30.1. Nel cricket, le squadre hanno due inning a testa nelle partite limitate dal tempo o un singolo inning ciascuna nelle partite limitate dal numero di overs. Nelle partite limitate dal numero di overs, ogni squadra ha un singolo inning. In tali partite, ci sono principalmente 20 o 50 overs. Le partite possono anche essere disputate con un numero diverso di overs. In tali casi, una notifica sul formato della partita è fornita dagli organizzatori nella sezione pre-partita. Le partite composte da 2 vittorie sono tipiche del Test cricket (lo standard più alto del gioco). Sono limitate dal tempo e possono durare fino a 5 giorni. In tali partite, la prima squadra a battere gioca due vittorie.

4.30.2. Il vincitore di una partita è la squadra che ha segnato il maggior numero di run. Se i punteggi di entrambe le squadre sono uguali, la partita termina in pareggio. In tali casi, se l'opzione di risultato "Pareggio" non è offerta dagli organizzatori nella sezione pre-partita, allora le scommesse fatte sulle opzioni di risultato "Vittoria1" e "Vittoria2" devono essere regolate con le quote di "1" (uno).

4.30.3. Ci possono essere casi in cui il numero precedentemente dichiarato di overs in una partita viene ridotto a causa delle condizioni meteorologiche. In tali casi, tutte le scommesse sono regolate in base al risultato finale determinato con il metodo D/L.

4.30.4. Se c'è un pareggio alla fine di una partita di play-off limitata dagli overs, si gioca un "Super Over" (un over aggiuntivo) per determinare il vincitore. I risultati registrati durante questo over aggiuntivo non sono presi in considerazione nel regolare le scommesse fatte su altri risultati di tale partita.

4.30.5. Nelle partite di cricket, un inning è considerato completato e i suoi risultati sono utilizzati nel regolamento delle scommesse nei seguenti casi:

1. Quando tutti i battitori hanno fatto il loro turno al batti.

2. Quando i capitani dichiarano chiuso l'inning della loro squadra (se ritengono che la loro squadra abbia segnato abbastanza run per una vittoria) e rifiutano di continuare a battere (un tale rifiuto avviene prima dell'inizio dell'inning).

3. Quando termina il tempo assegnato.

4. Quando tutti gli overs sono stati lanciati.

4.30.6. Scommesse sui risultati delle partite di cricket in offerta:

- La prima squadra vincerà la partita "Vittoria1".

- La seconda squadra vincerà la partita "Vittoria2".

- La prima squadra vincerà (non perderà) la partita tenendo conto dell'handicap "Handicap 1".

- La seconda squadra vincerà (non perderà) la partita tenendo conto dell'handicap "Handicap 2".

4.30.7. Scommesse sul numero totale di run segnati dalle squadre in una partita (over) "Totale oltre (sotto) il valore specificato".

4.30.8. Scommesse sul numero totale di run segnati da ciascuna squadra individualmente in una partita (over) "Totale oltre (sotto) il valore specificato".

4.30.9. Scommesse sul numero totale di run segnati in una partita (over) pari (dispari).

4.30.10. Scommesse sul numero totale di run segnati dalla prima (seconda) squadra in una partita (over) pari (dispari).

4.30.11. Scommesse su se verrà preso un wicket o meno in un over specificato.

4.30.12. Scommesse su se ci sarà un wicket preso dalla prima (seconda) squadra o meno in un over specificato.

4.30.13. Scommesse su come verrà preso il 1° wicket (il 1° battitore eliminato):

Sono offerte le seguenti opzioni:

1."Bowled" Un wicket viene abbattuto da una palla lanciata da un lanciatore. Prima che il wicket venga abbattuto, la palla non deve toccare nessuno degli arbitri o giocatori, ad eccezione del battitore al momento.

2. "Cat (Caught)" Un battitore colpisce la palla ma viene presa da un fielder prima che colpisca il terreno. Prima che la palla venga presa, non deve toccare nulla al di fuori dei confini del campo e il giocatore che la prende deve essere in campo al momento, cioè nemmeno una parte del suo corpo può essere fuori dal campo.

3. Un battitore è fuori "LBW" (leg before wicket) se qualsiasi parte del loro corpo (tranne la mano che tiene la mazza) intercetta una palla lanciata che avrebbe altrimenti colpito il wicket.

4. Si verifica un "run out" , cioè quando un fielder colpisce direttamente il wicket con una palla mentre il battitore è fuori dalla zona di battuta.

5. Un battitore è "stumped", cioè un wicket-keeper abbate il wicket mentre il battitore è fuori dal suo terreno ma non nel tentativo di fare un run.

6. "Altri mezzi".

4.30.14. Scommesse su quale delle squadre colpirà il maggior numero di sei (6s) o quattro (4s) nella partita.

4.30.15. Scommesse sul numero di sei registrati colpiti dalla prima (seconda) squadra "Totale oltre (sotto) il valore specificato".

4.30.16. Scommesse sul numero totale di run segnati dalla prima (seconda) squadra in un numero specificato di overs "Totale oltre (sotto) il valore specificato".

4.30.17. Scommesse su quale capitano deciderà se battere o lanciare per primo vincendo il lancio della moneta.

4.30.18. Scommesse su quale squadra vincerà dopo i primi 6 (o qualsiasi altro numero specificato di) overs.

Se l'opzione di pareggio non è stata offerta dagli organizzatori nella sezione pre-partita e c'è un pareggio alla fine di 6 overs, allora le scommesse sulle opzioni di risultato "Vittoria1" e "Vittoria2" devono essere regolate con le quote di "1" (uno).

4.30.19. Scommesse su quale squadra segnerà (o non segnerà) 50 e più (100 e più) run.

4.30.20. I siti web ufficiali dei tornei e dei campionati, inclusi nella tabella, sono utilizzati per ottenere i risultati delle partite di cricket.

4.30.21. Tutte le scommesse sui risultati delle partite di cricket che sono state interrotte a causa del tempo o di qualsiasi altro motivo devono essere regolate tenendo conto delle informazioni fornite dai siti web ufficiali di quel torneo o campionato. Se non sono disponibili informazioni ufficiali sull'incontro interrotto entro 24 ore, allora tutte le scommesse sui suoi risultati devono essere regolate con le quote di "1" (uno), ad eccezione delle scommesse sui risultati che sono già stati determinati in modo inequivocabile e che non dipendono dai risultati finali dell'incontro.

4.30.22. Sono accettate anche scommesse su altri possibili risultati delle partite di cricket offerti dagli organizzatori nella sezione pre-partita.

 

4.33. Scommesse su E-Football

4.33.1. Le scommesse su e-football sono accettate sui risultati durante il tempo regolamentare, a meno che non sia diversamente specificato dagli organizzatori nella sezione pre-partita. In base alle regole di un campionato in questione, i videogiochi hanno un formato 2x7, 2x6 o 2x5 (due metà con ciascuna che dura 7, 6 e 5 minuti rispettivamente).

4.33.2. Il tempo in minuti mostrato su un display in un videogioco può differire dal tempo reale. Ad esempio, in una partita di e-football di 10 minuti (due metà di 5 minuti ciascuna), il tempo su un display che mostra il progresso di un videogioco raggiungerà 90 minuti in 10 minuti reali. Ad esempio, all'8° minuto di un videogioco, la durata effettiva mostrata sul display, si potrebbe vedere il 72° minuto invece.

4.33.3. Le scommesse sui risultati dei videogiochi di e-football in offerta:

- Vittoria della prima squadra nel videogioco (metà) "Vittoria1".

- Pareggio nel videogioco (metà) "X".

- Vittoria della seconda squadra nel videogioco (metà) "Vittoria2".

- La prima squadra non perderà il videogioco (metà) "1X".

- Una delle squadre vincerà il videogioco (metà) "12".

- La seconda squadra non perderà il videogioco (metà)" X2".

- La prima squadra vincerà (non perderà) un videogioco (metà) con l'handicap preso in considerazione " Handicap 1".

- La seconda squadra vincerà (non perderà) il videogioco (metà) con l'handicap preso in considerazione "Handicap 2".

- Scommesse sul numero totale di gol segnati dalle squadre nel videogioco (metà) "Totale oltre (sotto) il valore specificato".

- Scommesse sul numero totale di gol segnati da ciascuna squadra individualmente nel videogioco (metà) "Totale oltre (sotto) il valore specificato".

- Scommesse su se la prima (seconda) squadra segnerà (non segnerà) gol nel videogioco (metà).

- Scommesse su entrambe le squadre che segnano (non segnano) gol in un videogioco (metà).

- Scommesse sul numero totale di gol segnati in un videogioco (metà) pari (dispari).

- Scommesse sul punteggio finale di un videogioco.

C'è la possibilità di selezionare il punteggio esatto che sarà registrato alla fine del videogioco dalle opzioni disponibili nella sezione pre-partita.

- Scommesse su quale squadra segnerà il primo (secondo o successivo) gol in un videogioco (metà).

4.33.4. Le informazioni dai siti web ufficiali dei videogiochi sono utilizzate per regolare le scommesse fatte sui risultati dei videogiochi di e-football.

4.33.5. Un'interruzione in un videogioco a causa di problemi con lo streaming e le immagini a causa di problemi tecnici o altri motivi non può essere utilizzata come base per regolare le scommesse sui suoi risultati con le quote di 1 (uno).

4.33.6. Una vittoria (perdita) registrata per default per qualsiasi motivo non può essere utilizzata come base per regolare le scommesse sui risultati di tale partita. In questo caso, il videogioco è considerato non terminato e tutte le scommesse sui suoi risultati devono essere regolate con le quote di " 1 "(uno).

4.33.7. Un videogioco di e-football che è stato interrotto per motivi tecnici o qualsiasi altro motivo ma non continuato o terminato entro 24 ore è considerato come non avvenuto. Le scommesse sui risultati di un videogioco interrotto, considerato non terminato, che sono già state determinate in modo inequivocabile al momento dell'interruzione e che non dipendono dal risultato finale del videogioco devono essere regolate, mentre le vincite da altre scommesse sono calcolate con le quote di 1 (uno). Un videogioco di e-football è considerato completato se viene giocato fino alla fine.

4.33.8. Sono accettate anche scommesse su altri possibili risultati dei videogiochi di e-football offerti dagli organizzatori nella sezione pre-partita.

 

4.35. Scommesse su E-Tennis

4.34.1. In e-tennis, si può scommettere sui risultati dei videogiochi composti da 3 (tre) set. I giochi si svolgono su campi di terra battuta, erba o moquette. L'handicap e il totale per le partite di e-tennis sono calcolati in giochi. Un tie-break giocato alla fine di un set è conteggiato come un gioco (ad esempio, un tie-break giocato quando il punteggio del set raggiunge 6:6 è considerato il 13° gioco di quel set, che può terminare con il punteggio di 6:7 o 7:6).

4.34.2. Scommesse sui risultati delle partite di e-tennis in offerta:

- Vittoria del primo tennista (doppio) nel videogioco (set/ gioco) Vittoria1.

- Vittoria del secondo tennista (doppio) nel videogioco (set/ gioco) Vittoria2.

- Il primo tennista (doppio) vincerà (non perderà) il videogioco (set) con l'handicap preso in considerazione " Handicap1".

- Il secondo tennista (doppio) vincerà (non perderà) il videogioco (set) con l'handicap preso in considerazione "Handicap2".

- Scommesse sul numero totale di giochi nel videogioco (set) "Totale oltre (sotto) il valore specificato".

- Scommesse sul numero totale di giochi in un videogioco (set) pari o (dispari).

- Scommesse sui risultati del primo set e dell'intero videogioco:

Predire il risultato sia del primo set che dell'intera partita contemporaneamente. Sono disponibili 4 opzioni di scommessa:

1. Vittoria1Vittoria1 vittoria di un primo tennista (doppio) sia nel primo set che nell'intero videogioco.

2. Vittoria1Vittoria2 vittoria di un primo tennista (doppio) nel primo set e vittoria di un secondo tennista (doppio) nell'intero videogioco.

3. Vittoria2Vittoria1 vittoria di un secondo tennista (doppio) nel primo set e vittoria di un primo tennista (doppio) nell'intero videogioco.

4. Vittoria2Vittoria2 vittoria di un secondo tennista (doppio) sia nel primo set che nell'intero videogioco.

- Scommesse sul punteggio finale del videogioco (set):

C'è la possibilità di selezionare il punteggio esatto che sarà registrato alla fine del videogioco (set) dalle opzioni disponibili nella sezione pre-partita.

- Scommesse su se ci sarà un tie break o meno.

- Scommesse su chi segnerà il prossimo punto.

4.34.3. I siti web ufficiali dei videogiochi, inclusi nella tabella, sono utilizzati per ottenere i risultati dei videogiochi di e-tennis.

4.34.4. Un'interruzione in un videogioco a causa di problemi con lo streaming e le immagini a causa di problemi tecnici o altre ragioni non può essere utilizzata come base per stabilire le scommesse sui suoi risultati con le quote di 1 (uno).

4.34.5. Una vittoria (perdita) registrata per default per qualsiasi motivo non può essere utilizzata come base per stabilire le scommesse sui risultati di tale partita. In tali casi, il videogioco è considerato non terminato e tutte le scommesse su di esso devono essere stabilite con le quote di 1 (uno).

4.34.6. Un videogioco di e-tennis che è stato interrotto per motivi tecnici o qualsiasi altro motivo ma non continuato o terminato entro 24 ore è considerato come non avvenuto. Le scommesse sui risultati dei videogiochi interrotti, considerati non terminati, che sono già stati determinati in modo inequivocabile al momento della loro interruzione e che non dipendono dal risultato finale del videogioco (così come le scommesse sui dati statistici) devono essere stabilite, mentre le vincite da altre scommesse sono calcolate con le quote di 1 (uno). Un videogioco di e-tennis è considerato completato se viene giocato fino alla fine.

4.34.7. Sono accettate anche scommesse su altri possibili risultati dei videogiochi di e-tennis offerti dagli organizzatori nella sezione pre-partita.

 

4.35. Scommesse su E-Hockey

4.35.1. Le scommesse su e-hockey sono accettate sui risultati dei videogiochi durante il tempo regolare. I videogiochi hanno un formato di partita 3x4 o 3x5 (3 periodi ciascuno della durata di 4 o 5 minuti rispettivamente). In e-hockey, il tempo in minuti mostrato su un display in un videogioco può differire dal tempo reale. Ad esempio, in una partita di e-hockey di 12 minuti (tre periodi di 4 minuti), il tempo su un display che mostra l'andamento di un videogioco raggiungerà 60 minuti in 12 minuti reali. Ad esempio, al 4° minuto di un videogioco, la durata effettiva mostrata sul display, si potrebbe vedere il 20° minuto invece.

4.35.2. Scommesse sui risultati dei videogiochi di e-hockey in offerta:

- Vittoria della prima squadra nel videogioco (periodo) Win1.

- Pareggio nel videogioco (periodo) X.

- Vittoria della seconda squadra nel videogioco (periodo) Win2.

- La prima squadra non perderà il videogioco (periodo) 1X.

- Una delle squadre vincerà il videogioco (periodo) 12.

- La seconda squadra non perderà il videogioco (periodo) X2.

- La prima squadra vincerà (non perderà) il videogioco (periodo) tenendo conto dell'handicap "Handicap 1".

- La seconda squadra vincerà (non perderà) il videogioco (periodo) tenendo conto dell'handicap "Handicap 2".

- Scommesse sul numero totale di gol segnati dalle squadre nel videogioco (periodo) "Totale superiore (inferiore) al valore specificato".

- Scommesse sul numero totale di gol segnati da ciascuna squadra individualmente in un videogioco (periodo) "Totale superiore (inferiore) al valore specificato".

- Scommesse sul numero totale di gol segnati in un videogioco (periodo) pari o (dispari).

- Scommesse sul punteggio finale di un videogioco.

C'è la possibilità di selezionare il punteggio esatto che sarà registrato alla fine di un videogioco tra le scelte disponibili nella sezione pre-partita.

- Scommesse su se la prima (seconda) squadra segnerà (o non segnerà) un gol nel videogioco (periodo).

- Scommesse su se entrambe le squadre segneranno (o non segneranno) un gol in un videogioco (periodo).

- Scommesse su quale squadra segnerà (o su nessuna delle squadre segnerà) prima (seconda o prossimo gol) nel videogioco.

4.35.3. Le informazioni dai siti web ufficiali dei videogiochi sono utilizzate per stabilire le scommesse sui risultati delle partite di e-hockey.

4.35.4. Un'interruzione in un videogioco a causa di problemi con lo streaming e le immagini a causa di problemi tecnici o altre ragioni non può essere utilizzata come base per stabilire le scommesse sui suoi risultati con le quote di "1 "(uno).

4.35.5. Una vittoria (perdita) registrata per default per qualsiasi motivo non può essere utilizzata come base per stabilire le scommesse sui risultati di tale partita. In tali casi, un videogioco è considerato come non avvenuto e tutte le scommesse sui suoi risultati devono essere stabilite con le quote di 1 (uno).

4.35.6. Un videogioco di e-hockey che è stato interrotto per motivi tecnici o qualsiasi altro motivo ma non continuato o terminato entro 24 ore è considerato come non avvenuto. Le scommesse sui risultati di un videogioco interrotto, considerato non terminato, che sono già state determinate in modo inequivocabile al momento dell'interruzione e che non dipendono dal risultato finale del videogioco devono essere stabilite, mentre le vincite da altre scommesse sono calcolate con le quote di 1 (uno). Un videogioco di e-hockey è considerato completato se viene giocato fino alla fine.

4.35.7. Sono accettate anche scommesse su altri possibili risultati delle partite di e-hockey offerti dal fornitore nella sezione pre-partita.

 

4.36. Scommesse su E-Basketball

4.36.1. Le scommesse su e-basketball sono accettate sui risultati dei videogiochi con i risultati nei tempi supplementari presi in considerazione. Se un videogioco termina in pareggio e l'opzione di pareggio non era in offerta, le scommesse effettuate sui risultati Win1 e Win2 sono stabilite con le quote di 1 (uno).

4.36.2. I videogiochi hanno un formato di partita 4x5 o 4x4 (4 quarti: ciascuno della durata di 5 o 4 minuti rispettivamente). I videogiochi con il formato di partita 4x5 hanno una durata di 12 minuti, e quelli con il formato di partita 4x4 durano 10 minuti. Il tempo in minuti mostrato su un display in un videogioco può differire dal tempo reale. Ad esempio, in una partita di e-basketball di 16 minuti (quattro quarti di 4 minuti), il tempo su un display che mostra l'andamento di un videogioco raggiungerà 40 minuti in 16 minuti reali. In altre parole, al 12° minuto di un videogioco, la durata effettiva mostrata sul display potrebbe essere il 30° minuto invece.

4.36.3. Scommesse sui risultati dei videogiochi di e-basketball in offerta:

- Vittoria della prima squadra nel videogioco (quarto) Win1.

- Pareggio nel videogioco (quarto) X.

- Vittoria della seconda squadra nel videogioco (quarto) Win2.

- La prima squadra non perderà il videogioco (quarto) 1X.

- Una delle squadre vincerà il videogioco (quarto) 12.

- La seconda squadra non perderà il videogioco (quarto) X2.

- La prima squadra vincerà (non perderà) il videogioco (quarto) tenendo conto dell'handicap "Handicap 1".

- La seconda squadra vincerà (non perderà) il videogioco (quarto) tenendo conto dell'handicap "Handicap 2".

- Scommesse sul numero totale di gol segnati dalle squadre nel videogioco (quarto) "Totale superiore (inferiore) al valore specificato".

- Scommesse sul numero totale di gol segnati da ciascuna squadra individualmente nel videogioco (quarto) "Totale superiore (inferiore) al valore specificato".

- Scommesse sul numero totale di punti segnati dalle squadre nel videogioco (quarto) pari (dispari).

- Scommesse su se ci sarà o meno il tempo supplementare.

4.36.4. Le informazioni dai siti web ufficiali dei videogiochi sono utilizzate per stabilire le scommesse sui risultati delle partite di e-basketball.

4.36.5. Un'interruzione in un videogioco a causa di problemi con lo streaming e le immagini a causa di problemi tecnici o altre ragioni non può essere utilizzata come base per stabilire le scommesse sui suoi risultati con le quote di 1 (uno).

4.36.6. Una vittoria (perdita) registrata per default per qualsiasi motivo non può essere utilizzata come base per stabilire le scommesse sui risultati di tale partita. In questo caso, il videogioco è considerato non terminato e tutte le scommesse sui suoi risultati devono essere stabilite con le quote di 1 (uno). Un videogioco di e-basketball che è stato interrotto per motivi tecnici o qualsiasi altro motivo ma non continuato o terminato entro 24 ore è considerato come non avvenuto. Le scommesse sui risultati di un videogioco interrotto, considerato non terminato, che sono già state determinate in modo inequivocabile al momento dell'interruzione e che non dipendono dal risultato finale del videogioco devono essere stabilite, mentre le vincite da altre scommesse sono calcolate con le quote di 1 (uno). Un videogioco di e-basketball è considerato completato se viene giocato fino alla fine.

4.36.7. Sono accettate anche scommesse su altri possibili risultati delle partite di e-basketball offerti dagli organizzatori nella sezione pre-partita.

 

4.37. Scommesse su E-Baseball

4.37.1. Nelle partite di e-baseball, i risultati registrati negli extra innings sono anche presi in considerazione nel regolamento delle scommesse su tali risultati dei videogiochi. Ci possono essere 3, 7 o 9 inning nelle partite di baseball a seconda delle regole di un dato torneo. Se una partita termina in pareggio e ci sono extra inning, allora le scommesse effettuate sui risultati Win1 e Win2 sono stabilite con le quote di 1 (uno).

4.37.2. Scommesse sui risultati delle partite di e-baseball in offerta:

Nell'e-baseball, l'Handicap e il Totale sono calcolati in punti.

- La prima squadra vincerà la partita "Win1".

- La seconda squadra vincerà la partita "Win2".

- La prima squadra vincerà (non perderà) la partita tenendo conto dell'handicap "Handicap 1".

- La seconda squadra vincerà (non perderà) la partita tenendo conto dell'handicap "Handicap 2".

- Scommesse sul numero totale di punti segnati dalle squadre nella partita "Totale superiore (inferiore) al valore specificato".

- Scommesse sul numero totale di punti segnati da ciascuna squadra individualmente nella partita "Totale superiore (inferiore) al valore specificato"

4.37.3. I siti web ufficiali dei videogiochi, inclusi nella tabella, sono utilizzati per ottenere i risultati delle partite di e-baseball.

4.37.4. Un problema con le immagini non è una ragione valida per stabilire le scommesse sui risultati dei videogiochi con tali problemi con le quote di "1".

4.37.5. Una vittoria (perdita) registrata per default per qualsiasi motivo non può essere utilizzata come base per stabilire le scommesse sui risultati di tale partita. In tali casi, la partita è considerata come non avvenuta e tutte le scommesse sui suoi risultati sono stabilite con le quote di "1" (uno).

4.37.6. Una partita di e-baseball che è stata interrotta per motivi tecnici o qualsiasi altro motivo ma non continuata o terminata entro 24 ore è considerata come non avvenuta. Le scommesse sui risultati delle partite interrotte, considerate come non avvenute, che sono già state determinate in modo inequivocabile al momento dell'interruzione e che non dipendono dal risultato finale della partita devono essere stabilite, mentre le vincite da altre scommesse sono calcolate con le quote di "1" (uno). Una partita di e-baseball è considerata come avvenuta se viene giocata fino alla fine.

4.37.7. Sono accettate anche scommesse su altri possibili risultati delle partite di e-baseball offerti dagli organizzatori nella sezione pre-partita.

 

4.38. Scommesse su E-Floorball

4.38.1. Le scommesse su e-floorball sono accettate sui risultati durante il tempo di gioco regolare. Ci sono formati di partita 3x5 o 3x2 (tre periodi: ciascuno della durata di 5 o 2 minuti rispettivamente). I risultati registrati nei tempi supplementari e durante i tiri di rigore non sono presi in considerazione nel regolamento delle scommesse sui risultati durante il tempo regolare in offerta.

4.38.2. In e-floorball, il tempo in minuti mostrato su un display in un videogioco può differire dal tempo reale della partita. Ad esempio, in una partita di e-floorball di 15 minuti (tre periodi di 5 minuti), il tempo su un display che mostra l'andamento di un videogioco raggiungerà 60 minuti in 15 minuti reali. In altre parole, al 4° minuto di un videogioco, la durata effettiva mostrata sul display, si potrebbe vedere il 16° minuto invece.

4.38.3. Scommesse sui risultati delle partite di e-floorball in offerta:

- La prima squadra vincerà la partita (periodo) "Win1".

- Pareggio nella partita (periodo) "X".

- La seconda squadra vincerà la partita (periodo) "Win2".

- La prima squadra non perderà la partita (periodo) "1X".

- Una delle squadre vincerà la partita (periodo) "12".

- La seconda squadra non perderà la partita (periodo) "X2".

- La prima squadra vincerà (non perderà) la partita (periodo) tenendo conto dell'handicap "Handicap 1".

- La seconda squadra vincerà (non perderà) la partita (periodo) tenendo conto dell'handicap "Handicap 2".

- Scommesse sul numero totale di gol segnati dalle squadre nella partita (periodo) "Totale superiore (inferiore) al valore specificato".

- Scommesse sul numero totale di gol segnati da ciascuna squadra individualmente nella partita (periodo) "Totale superiore (inferiore) al valore specificato".

- Scommesse sul numero totale di gol segnati nella partita (periodo) pari (dispari).

4.38.4. I siti web ufficiali dei videogiochi, inclusi nella tabella, vengono utilizzati per ottenere i risultati delle partite di e-floorball.

4.38.5. Un problema con le immagini non è un motivo valido per risolvere le scommesse sui risultati dei videogiochi con tali problemi con le quote di "1".

4.38.6. Una vittoria (perdita) registrata per default per qualsiasi motivo non può essere utilizzata come base per risolvere le scommesse sui risultati di una tale partita. In tali casi, la partita viene considerata come non avvenuta e tutte le scommesse sui suoi risultati vengono risolte con le quote di "1" (uno).

4.38.7. Una partita di e-floorball che è stata interrotta per motivi tecnici o altri motivi ma non è stata continuata o terminata entro 24 ore viene considerata come non avvenuta. Le scommesse sui risultati delle partite interrotte, considerate come non avvenute, che sono già state determinate in modo inequivocabile al momento dell'interruzione e che non dipendono dal risultato finale della partita devono essere risolte, mentre le vincite dalle scommesse rimanenti vengono calcolate con le quote di "1" (uno). Una partita di e-floorball viene considerata completata se viene giocata fino alla fine.

4.38.8. Vengono accettate anche scommesse su altri possibili risultati delle partite di e-floorball in offerta dagli organizzatori nella sezione pre-partita.

 

4.39. Scommesse su E-Handball

4.39.1. Le scommesse sulle partite di e-handball sono accettate sui risultati durante il tempo di gioco regolare a meno che non sia diversamente specificato dagli organizzatori nella sezione pre-partita. Ci possono essere formati di partita 2x6 o 2x8 (2 metà: ciascuna della durata di 6 o 8 minuti rispettivamente) a seconda delle regole di un campionato.

4.39.2. Nell'e-handball, il tempo in minuti mostrato su un display in un videogioco può differire dal tempo reale della partita. Ad esempio, in una partita di 12 minuti (due metà di 6 minuti), il tempo su un display che mostra l'andamento di un videogioco raggiungerà 60 minuti in 12 minuti reali. In altre parole, al 4° minuto di un videogioco, la durata effettiva mostrata sul display potrebbe indicare il 20° minuto.

4.39.3. Scommesse sui risultati delle partite di e-handball in offerta:

- La prima squadra vincerà la partita (metà) "Win1"

- La partita (metà) finirà in pareggio "X"

- La seconda squadra vincerà la partita (metà) "Win2"

- La prima squadra non perderà la partita (metà) "1X"

- Una delle squadre vincerà la partita (metà) "12"

- La seconda squadra non perderà la partita (metà) "X2"

- La prima squadra vincerà (non perderà) la partita (metà) tenendo conto dell'handicap "Handicap 1"

- La seconda squadra vincerà (non perderà) la partita (metà) tenendo conto dell'handicap "Handicap 2"

- Scommesse sul numero totale di gol segnati dalle squadre nella partita (metà) "Totale superiore (inferiore) al valore specificato".

- Scommesse sul numero totale di gol segnati da ciascuna squadra individualmente nella partita (metà) "Totale superiore (inferiore) al valore specifico".

- Scommesse sul numero totale di gol segnati nella partita (metà) pari (dispari).

4.39.4. I siti web ufficiali dei videogiochi, inclusi nella tabella, vengono utilizzati per ottenere i risultati delle partite di e-handball.

4.39.5. Un problema con le immagini non è un motivo valido per risolvere le scommesse sui risultati dei videogiochi con tali problemi con le quote di "1";

4.39.6. Una vittoria (perdita) registrata per default per qualsiasi motivo non può essere utilizzata come base per risolvere le scommesse sui risultati di una tale partita. In tali casi, la partita viene considerata come non avvenuta e tutte le scommesse sui suoi risultati vengono risolte con le quote di "1" (uno).

4.39.7. Una partita di e-handball che è stata interrotta per motivi tecnici o altri motivi ma non è stata continuata o terminata entro 24 ore viene considerata come non avvenuta. Le scommesse sui risultati delle partite interrotte, considerate come non avvenute, che sono già state determinate in modo inequivocabile al momento dell'interruzione e che non dipendono dal risultato finale della partita devono essere risolte, mentre le vincite dalle scommesse rimanenti vengono calcolate con le quote di "1" (uno). Una partita di e-handball viene considerata come avvenuta se viene giocata fino alla fine.

4.39.8. Vengono accettate anche scommesse su altri possibili risultati delle partite di e-handball in offerta dagli organizzatori nella sezione pre-partita.

 

4.40. Scommesse su E-Rugby

4.40.1. Le scommesse su e-rugby sono accettate sui risultati delle partite durante il tempo di gioco standard a meno che non sia diversamente specificato dagli organizzatori nella sezione pre-partita. Ci possono essere formati di partita 2x10 o 2x5 (2 metà: ciascuna della durata di 10 o 5 minuti rispettivamente) a seconda delle regole di un dato torneo.

4.40.2. Nell'e-rugby, il tempo in minuti mostrato su un display in un videogioco può differire dal tempo reale della partita. Ad esempio, in una partita di 20 minuti (due metà di 10 minuti), il tempo su un display che mostra l'andamento di un videogioco raggiungerà 80 minuti in 20 minuti reali. Ad esempio, al 2° minuto di un videogioco, la durata effettiva mostrata sul display, potrebbe indicare l'8° minuto.

4.40.3. Scommesse sui risultati delle partite di e-rugby in offerta:

Nell'e-rugby, l'Handicap e il Totale sono calcolati in punti (con l'eccezione dei totali in offerta per il numero complessivo di tentativi).

- La prima squadra vincerà la partita (metà) "Win1".

- La partita (metà) finirà in pareggio "X".

- La seconda squadra vincerà la partita (metà) "Win2".

- La prima squadra vincerà (non perderà) la partita (metà) tenendo conto dell'handicap "Handicap 1".

- La seconda squadra vincerà (non perderà) la partita (metà) tenendo conto dell'handicap "Handicap 2".

- Scommesse sul numero totale di punti segnati dalle squadre nella partita (metà) "Totale superiore (inferiore) al valore in offerta".

- Scommesse sul numero totale di punti segnati da ciascuna squadra individualmente nella partita (metà) "Totale superiore (inferiore) al valore in offerta".

- Scommesse sul numero totale di punti nella partita (metà) pari (dispari).

4.40.4. I siti web ufficiali dei videogiochi, inclusi nella tabella, vengono utilizzati per ottenere i risultati delle partite di e-rugby.

4.40.5. Un problema con le immagini non è un motivo valido per risolvere le scommesse sui risultati dei videogiochi con tali problemi con le quote di "1".

4.40.6. Una vittoria (perdita) registrata per default per qualsiasi motivo non può essere utilizzata come base per risolvere le scommesse sui risultati di una tale partita. In tali casi, la partita viene considerata come non avvenuta e tutte le scommesse sui suoi risultati vengono risolte con le quote di "1" (uno).

4.40.7. Una partita di e-rugby che è stata interrotta per motivi tecnici o altri motivi ma non è stata continuata o terminata entro 24 ore viene considerata come non terminata. Le scommesse sui risultati delle partite interrotte, considerate come non avvenute, che sono già state determinate in modo inequivocabile al momento dell'interruzione e che non dipendono dal risultato finale della partita devono essere risolte, mentre le vincite dalle scommesse rimanenti vengono calcolate con le quote di "1" (uno). Una partita di e-rugby viene considerata come avvenuta se viene giocata fino alla fine.

4.40.8. Vengono accettate anche scommesse su altri possibili risultati delle partite di e-rugby in offerta dagli organizzatori nella sezione pre-partita.

 

4.41. Scommesse su E-Volleyball

4.41.1. Ci sono da 3 a 5 set in una partita di e-volleyball. La prima squadra a vincere tre set vince la partita, e la prima squadra a raggiungere 25 punti vince il set (nel 5° set finale: 15 punti) purché abbia almeno un vantaggio di 2 punti sul suo avversario. Quando il punteggio è 24:24 (nel 5° set finale: 14:14), il set (il 5° set finale) continua fino a quando una delle squadre raggiunge un vantaggio di 2 punti sull'avversario.

4.41.2. Scommesse sui risultati delle partite di e-volleyball in offerta:

Nell'e-volleyball, l'handicap e il totale sono calcolati in punti, eccetto per l'handicap del set e il totale del set calcolato in numero di set.

- La prima squadra vincerà la partita (set) "Win1".

- La seconda squadra vincerà la partita (set) "Win2".

- La prima squadra vincerà (non perderà) la partita (set) tenendo conto dell'handicap "Handicap 1".

- La seconda squadra vincerà (non perderà) la partita (set) tenendo conto dell'handicap "Handicap 2".

- Scommesse sul numero totale di punti segnati dalle squadre nella partita (set) "Totale superiore (inferiore) al valore specificato".

- Scommesse sul numero totale di punti segnati da ciascuna squadra individualmente nella partita (set) "Totale superiore (inferiore) al valore specificato".

- Scommesse sul numero totale di punti nella partita (set) pari (dispari).

- Scommesse sul risultato "Vincere con vantaggio di punti nel set".

C'è la possibilità di prevedere quale squadra vincerà un set e con quale vantaggio lo farà in termini di punti (ad esempio, la Squadra 2 vincerà con un vantaggio di 4-6 punti).

- Scommesse sul punteggio finale della partita (set).

C'è la possibilità di selezionare il punteggio esatto che sarà registrato alla fine della partita (set) tra le possibili scelte incluse nella sezione pre-partita.

4.41.3. I siti web ufficiali dei videogiochi, inclusi nella tabella, vengono utilizzati per ottenere i risultati delle partite di e-volleyball.

4.41.4. Un problema con le immagini non è un motivo valido per risolvere le scommesse sui risultati dei videogiochi con tali problemi con le quote di "1"

4.41.5. Una vittoria (perdita) registrata per default per qualsiasi motivo non può essere utilizzata come base per risolvere le scommesse sui risultati di una tale partita. In tali casi, la partita viene considerata come non avvenuta e tutte le scommesse sui suoi risultati vengono risolte con le quote di "1" (uno).

4.41.6. Una partita di e-volleyball che è stata interrotta per motivi tecnici o altri motivi ma non è stata continuata o terminata entro 24 ore viene considerata come non avvenuta. Le scommesse sui risultati delle partite interrotte, considerate come non avvenute, che sono già state determinate in modo inequivocabile al momento dell'interruzione e che non dipendono dal risultato finale della partita devono essere risolte, mentre le vincite dalle scommesse rimanenti vengono calcolate con le quote di "1" (uno). Una partita di e-volleyball viene considerata come avvenuta se viene giocata fino alla fine.

4.41.7. Vengono accettate anche scommesse su altri possibili risultati nelle partite di e-volleyball in offerta dagli organizzatori nella sezione pre-partita.

 

4.42. Scommesse su E-UFC

4.42.1. Ci sono da 3 a 5 round in un incontro di e-UFC. L'incontro, così come il primo round, viene considerato iniziato quando il Gong segnala l'inizio del primo round. Gli incontri possono durare fino alla fine di tutti i round precedentemente annunciati, o possono terminare prima a seconda del modo in cui sono vinti.

4.42.2. Modi di vincere gli incontri di e-UFC:

1. Una vittoria si basa sul numero di punti dopo che tutti i round sono completati, e gli arbitri decidono chi è il vincitore in base al punteggio.

2. Una vittoria per knockout: un pugile mette KO il suo avversario durante un incontro, che poi termina prematuramente.

3. Una vittoria per knockout tecnico: quando viene dichiarato un knockout tecnico durante un incontro, che poi termina prematuramente.

4. Una vittoria per decisione tecnica: un pugile subisce un tale infortunio che il personale medico non permette che l'incontro continui o si verificano altre situazioni, e di conseguenza gli arbitri decidono chi è il vincitore.

5. Squalifica di un pugile o annullamento dell'incontro dopo che un pugile è stato squalificato per qualsiasi motivo o un rifiuto da parte di un pugile di continuare l'incontro.

4.42.3. Ad eccezione della vittoria basata sul numero di punti, una vittoria con qualsiasi altro mezzo è considerata una vittoria prematura.

4.42.4. Negli incontri di e-UFC, un round è considerato completato se dura fino alla fine, cioè dal suono che segnala l'inizio dell'incontro fino al suono che segnala l'inizio del round successivo o da un gong di boxe all'altro.

4.42.5. Se un combattente non prosegue l'incontro per qualsiasi motivo una volta iniziato il round successivo (dopo il suono del gong), l'incontro è considerato terminato nel round precedente.

4.42.6. Scommesse sui risultati degli incontri di e-UFC in offerta:

- Il primo combattente vincerà l'incontro (round) "Win1".

- Il secondo combattente vincerà l'incontro (round) "Win2".

- Scommesse sul numero totale di round nell'incontro "Totale sopra (sotto) valore in offerta".

- Scommesse sui mezzi di vittoria.

- Scommesse su se ci sarà o meno una vittoria prematura in un incontro.

4.42.7. I siti web ufficiali degli incontri, inclusi nella tabella, sono utilizzati per ottenere i risultati degli incontri di e-UFC.

4.42.8. Un problema con le immagini non è un motivo valido per risolvere le scommesse sui risultati dei videogiochi con tali problemi con le quote di "1"

4.42.9. Un incontro di e-UFC che è stato interrotto per motivi tecnici o altri motivi ma non è stato continuato o terminato entro 24 ore è considerato come non avvenuto. Le scommesse sui risultati degli incontri, considerati interrotti e non terminati, che sono già stati determinati in modo inequivocabile al momento dell'interruzione dell'incontro e che non dipendono dal suo risultato finale, devono essere risolte, mentre le vincite da tutte le altre scommesse sono calcolate con le quote di "1" (uno).

4.42.10. Sono accettate anche scommesse su altri possibili risultati degli incontri di e-UFC in offerta dagli organizzatori nella sezione pre-partita.

4.43. Altre scommesse

Secondo questi termini e condizioni, la Società può offrire opportunità di scommessa su eventi che non sono menzionati in queste regole. In tali casi, l'esito (gli esiti) di un evento (eventi) su cui la Società offre l'opportunità di scommettere sono inclusi nella sezione pre-partita tenendo conto delle specificità di ciascun evento.

 

5. Bonus e Promozioni

Tutte le scommesse sono accettate solo dal saldo reale, non sono prese in considerazione nel wagering del bonus e non accumulano valuta promozionale.

 

6. Procedura e luogo di pagamento delle vincite

6.1.1. Il cliente può richiedere solo l'importo sul saldo del suo Conto Gioco. I fondi vengono prelevati dal conto del Conto Gioco dell'Utente.

Il Cliente deve inviare una notifica al Fornitore di Servizi riguardo al prelievo di fondi dal suo Conto Gioco. Le vincite saranno trasferite sul conto bancario dell'Utente in conformità con le Regole e Regolamenti del Sito.

6.1.2. Quando esegue le operazioni di pagamento, la Società richiede al Cliente documenti per la verifica dell'identità in conformità con le Regole e Regolamenti del Sito, così come la procedura KYC della Società. La Società si guida dai principi internazionali KYC (Know Your Client), che obbligano a condurre controlli di identità sui loro Clienti prima di autorizzare l'operazione di prelievo.

6.1.3. La richiesta di prelievo di fondi è disponibile nella sezione "Cassa" dell'account personale.

6.1.4. Tutte le copie elettroniche dei documenti di un Cliente sono conservate e utilizzate in conformità con i termini della Politica sulla Privacy della Società.

6.1.5. Se non è possibile verificare l'identità di un Cliente o se i documenti di identità forniti risultano essere falsificati, e anche in caso di frode nelle scommesse, riciclaggio di denaro e altri reati, la Società ha il diritto di bloccare l'account di quel Cliente, segnalare i reati alle autorità competenti e rifiutare di pagare i fondi.

6.1.16. La Società si riserva il diritto di modificare le regole di deposito e prelievo, così come l'elenco dei sistemi di pagamento accessibili.

 

7. Reclami e lamentele

7.1.1. I reclami dei Clienti sono accettati e le richieste di accesso alle informazioni sul conto di gioco di un Cliente sono concesse tramite e-mail inviate dall'indirizzo e-mail specificato al momento della registrazione o tramite la sezione "Feedback" nell'account personale.

7.1.2. I reclami che contestano i risultati degli eventi sono accettati entro 30 giorni di calendario dal momento del completamento dell'evento in questione, purché siano forniti documenti ufficiali riguardanti l'esito o un link al sito web degli organizzatori dell'evento che conferma la validità del reclamo.

7.1.3. I reclami e le lamentele sono trattati prontamente dal dipartimento di assistenza clienti (chat di supporto tecnico). In situazioni più complesse, vengono passate alla squadra di gestione della Società (via e-mail o la sezione "Feedback" nell'account personale).

7.1.4. Per tutti i reclami relativi a qualsiasi trasferimento di fondi del conto, i log di trasferimento nel sistema della Società servono come unica prova accettabile.

7.1.5. La Società non è obbligata a pagare importi superiori a quelli della scommessa o delle vincite dovute (quale che sia il più alto).

7.1.6. In situazioni che non sono coperte da queste regole, la decisione finale sarà presa dalla direzione.

7.1.7. Tutti i reclami che contestano i calcoli delle scommesse sono accettati, per iscritto, entro 5 giorni dopo l'annuncio dei risultati dell'evento pertinente.

 

8. Diritti e obbligazioni della Società e del Cliente

I diritti e gli obblighi della Società:

8.1.1 Rifiutare le scommesse fatte da utenti che non sono d'accordo con queste regole.

8.1.2 Rifiutare le scommesse senza fornire alcuna spiegazione in qualsiasi momento.

Per quanto riguarda le scommesse fatte online, se per motivi al di fuori del controllo della Società (ad esempio, problemi di rete, un'introduzione illegale sul sito web della Società, ecc.) la scommessa fatta viene registrata in ritardo o per niente nel sistema della Società, o contiene errori (un Cliente non è responsabile), la Società non sarà responsabile per i danni causati al Cliente. In tali casi, la Società è responsabile solo per le sue azioni illecite. La Società non sarà responsabile per eventuali danni subiti da un Cliente se si sono verificati a seguito del mancato adempimento da parte del Cliente degli obblighi di mantenere riservati i dettagli del suo conto di gioco, il login e la password.

8.1.3 Rifiutare di pagare le vincite se è provato che un Cliente conosceva l'esito di un evento in anticipo.

8.1.4 Agire secondo gli altri diritti e aderire agli obblighi previsti da queste Regole, comprese le Regole AML e la Politica sulla Privacy.

Diritti e Obblighi del Cliente:

Un cliente ha il diritto:

8.2.1 Di familiarizzare completamente con i termini e le condizioni per l'accettazione delle scommesse, e questo, a sua volta, gli permetterà di fare una selezione sensata tra i tipi di scommesse disponibili;

8.2.2 Di conoscere la formula per il calcolo delle vincite, e anche di richiedere che le vincite siano pagate entro i termini specificati;

8.2.3 Di presentare un reclamo alla Società se non è d'accordo con il modo in cui è stata risolta una scommessa.

Un Cliente deve:

8.2.4 Familiarizzare con tutte le modifiche apportate nella sezione pre-partita prima di piazzare una scommessa.

8.2.5 Adottare uno stile di comunicazione appropriato quando comunica con il personale di supporto tecnico e altri dipendenti della Società.

8.2.6. Rispettare altre regole e obblighi previsti da queste Regole e Regolamenti, le politiche interne della Società sono indicate sul Sito Web della Società.